Arábia Saudita gasta bilhões para virar centro global dos games, mas nem todos querem jogar


País investe em empresas de jogos eletrônicos e em torneios com premiações milionárias, mas fãs protestam contra aproximação com estados autocráticos envolvidos em abusos de direitos humanos

Por Nick El Hajj

DUBAI - A Arábia Saudita, nova casa de algumas das maiores estrelas do futebol e coproprietária do golfe profissional, não está se mostrando menos ambiciosa em relação a outro passatempo global: a indústria de videogames que movimenta US$ 180 bilhões (R$ 850 bilhões) por ano.

Em setembro do ano passado, o fundo soberano saudita destinou quase US$ 40 bilhões (R$ 189 bilhões) para um novo conglomerado para transformar o reino no “centro global definitivo” para jogos e esportes eletrônicos até 2030. Em fevereiro, o fundo saudita tornou-se o maior investidor externo da Nintendo e, apenas neste mês, o reino sediou um grande torneio de jogos com uma premiação recorde de US$ 45 milhões (R$ 212,6 milhões).

Isso tornou a Arábia Saudita um player cada vez mais importante na indústria e contribuiu para sua transformação vertiginosa de um reino insular mais conhecido pelo petróleo e pelo Islã ultraconservador em uma potência emergente de esportes e entretenimento.

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Fãs de jogos eletrônicos tiram foto durante evento em Dubai, em junho Foto: Kamran Jebreili/AP

A mudança para os jogos provocou o mesmo tipo de reação vista no futebol e no golfe, na qual os críticos acusam os sauditas de abusos dos direitos humanos e de “lavagem esportiva”, incluindo o assassinato em 2018 do colunista do Washington Post Jamal Khashoggi, um dissidente saudita.

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Com os jogos, um reino que condena pessoas a décadas de prisão por alguns tuítes está se juntando a uma comunidade mundial dominada por jovens e que fica muito tempo online.

“São os romanos e o Coliseu de novo, e você tem países na camada superior usando esportes como um teatro para exibir sua riqueza e seu poder”, disse Joost van Dreunen, professor da Universidade de Nova York que escreveu um livro sobre o negócio dos videogames. “Você tem que se perguntar: quem é o arquiteto por trás disso e quais são as intenções desses arquitetos?”, disse.

O príncipe herdeiro da Arábia Saudita, Mohammed bin Salman, de 37 anos, supostamente um jogador ávido, vê a incursão nos jogos como parte da Visão 2030, seu plano ambicioso para reformar a economia do reino, reduzir sua dependência do petróleo e fornecer empregos e entretenimento para sua população jovem.

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“Estamos aproveitando o potencial inexplorado do setor de esportes eletrônicos e jogos para diversificar nossa economia”, disse em setembro passado, quando anunciou a criação do Savvy Games Group.

De propriedade do Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, de US$ 700 bilhões (R$ 3,3 trilhões), e liderada pelo CEO Brian Ward, um veterano do setor, a Savvy planeja investir US$ 39 bilhões (R$ 184 bilhões) na indústria de jogos. Espera estabelecer 250 empresas locais e criar 39 mil empregos nos próximos sete anos.

No início deste mês, concluiu a compra de US$ 4,9 bilhões (R$ 23 bilhões) da Scopely, criadora de Monopoly Go, Star Trek Fleet Command e Marvel Strike Force.

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O jogo é uma indústria enorme e em rápido crescimento. A empresa de pesquisa de mercado Newzoo diz que cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogam em PCs, consoles, dispositivos móveis ou serviços de jogos em nuvem, com a indústria gerando US$ 184,4 bilhões (R$ 871 bilhões) em receitas em 2022. Os jogos geram mais dinheiro do que os ganhos combinados da bilheteria global, streaming de música e vendas de álbuns, e as cinco ligas esportivas mais ricas, de acordo com um relatório de 2021 do Boston Consulting Group.

O reino também está entrando no mundo dos e-sports, competições que colocam os melhores jogadores do mundo uns contra os outros em jogos que vão desde battle royales e jogos de tiro até o futebol Fifa e Madden NFL.

Para os não iniciados, a perspectiva de assistir outras pessoas jogando videogame pode parecer desagradável, mas é um grande negócio com milhões de fãs, jogadores famosos e patrocinadores corporativos. Um torneio de e-sports de 2021 em Cingapura atraiu 5,4 milhões de espectadores simultâneos.

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Público faz cosplay durante festival de jogos eletrônicos em Dubai Foto: Kamran Jebreili/AP

“Quando você investe em e-sports, você obtém excelentes oportunidades de publicidade e, claro, está promovendo a marca do seu país como um lugar legal, inovador e interessante para passar as férias”, disse Christopher Davidson, especialista em Golfo da Centro Europeu de Assuntos Internacionais, um think-tank com sede em Bruxelas.

“O e-sports é muito mais jovem e mais global do que qualquer outro esporte”, acrescentou. “O futebol inglês é popular em todo o Ocidente, mas não em uma cidade chinesa de tamanho médio. Mas esses e-sports são.”

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No verão passado, a Arábia Saudita sediou o Gamers8, um torneio de uma semana com um prêmio total de US$ 15 milhões (R$ 70,8 milhões). O evento voltou este mês com uma premiação três vezes maior.

Os ricos vizinhos do Golfo da Arábia Saudita também estão querendo entrar em ação. Dubai, nos Emirados Árabes Unidos, sediou um festival de e-sports de cinco dias no mês passado. A Autoridade de Investimentos do Catar comprou recentemente uma participação minoritária na Monument Sports & Entertainment, proprietária do Washington Wizards and Capitals, bem como participações de e-sports.

O crescente envolvimento dos estados autocráticos do Golfo provocou debates na comunidade de jogos.

A Riot Games, desenvolvedora do popular League of Legends, um jogo de batalha multijogador, e o organizador do torneio dinamarquês Blast Premier cancelaram as parcerias com a Arábia Saudita em 2020, após protestos dos fãs. A Blast realizou sua final mundial em Abu Dhabi, capital dos Emirados Árabes Unidos, onde enfrentou críticas semelhantes.

A Team Liquid, uma organização de e-sports que representa 60 jogadores campeões em 14 jogos, anunciou em dezembro que doaria metade de seus ganhos em competições recentes na Arábia Saudita e nos Emirados Árabes Unidos para uma organização que ajuda indivíduos LGBTQ+ a escapar da violência e perseguição.

A homossexualidade é considerada um tabu na maior parte do Oriente Médio e é criminalizada na Arábia Saudita e nos Emirados Árabes Unidos, embora os processos sejam raros. Ambos os países também proíbem qualquer forma de defesa LGBTQ+.

A declaração da Team Liquid reconheceu as compensações financeiras e éticas de aceitar o patrocínio de tais países.

“Esses eventos apresentam oportunidades reais para nossos jogadores, muitos dos quais podem ter carreiras curtas com poucas garantias”, afirmou. “Um boicote total pode não apenas acabar com carreiras, mas também acabar com nosso envolvimento em alguns e-sports completamente.”

Stanis Elsborg, analista sênior da Play the Game, uma iniciativa internacional que visa promover a ética nos esportes, e que escreveu extensivamente sobre a interseção dos esportes eletrônicos e as ambições do Golfo, diz que é um dilema que provavelmente se repetirá.

“O dinheiro fala”, disse ele. “Acho que o cenário dos e-sports seguirá a mesma trajetória que vimos em outros esportes, formando parcerias significativas com empresas estatais de estados autocráticos.”/AP

DUBAI - A Arábia Saudita, nova casa de algumas das maiores estrelas do futebol e coproprietária do golfe profissional, não está se mostrando menos ambiciosa em relação a outro passatempo global: a indústria de videogames que movimenta US$ 180 bilhões (R$ 850 bilhões) por ano.

Em setembro do ano passado, o fundo soberano saudita destinou quase US$ 40 bilhões (R$ 189 bilhões) para um novo conglomerado para transformar o reino no “centro global definitivo” para jogos e esportes eletrônicos até 2030. Em fevereiro, o fundo saudita tornou-se o maior investidor externo da Nintendo e, apenas neste mês, o reino sediou um grande torneio de jogos com uma premiação recorde de US$ 45 milhões (R$ 212,6 milhões).

Isso tornou a Arábia Saudita um player cada vez mais importante na indústria e contribuiu para sua transformação vertiginosa de um reino insular mais conhecido pelo petróleo e pelo Islã ultraconservador em uma potência emergente de esportes e entretenimento.

Fãs de jogos eletrônicos tiram foto durante evento em Dubai, em junho Foto: Kamran Jebreili/AP

A mudança para os jogos provocou o mesmo tipo de reação vista no futebol e no golfe, na qual os críticos acusam os sauditas de abusos dos direitos humanos e de “lavagem esportiva”, incluindo o assassinato em 2018 do colunista do Washington Post Jamal Khashoggi, um dissidente saudita.

Com os jogos, um reino que condena pessoas a décadas de prisão por alguns tuítes está se juntando a uma comunidade mundial dominada por jovens e que fica muito tempo online.

“São os romanos e o Coliseu de novo, e você tem países na camada superior usando esportes como um teatro para exibir sua riqueza e seu poder”, disse Joost van Dreunen, professor da Universidade de Nova York que escreveu um livro sobre o negócio dos videogames. “Você tem que se perguntar: quem é o arquiteto por trás disso e quais são as intenções desses arquitetos?”, disse.

O príncipe herdeiro da Arábia Saudita, Mohammed bin Salman, de 37 anos, supostamente um jogador ávido, vê a incursão nos jogos como parte da Visão 2030, seu plano ambicioso para reformar a economia do reino, reduzir sua dependência do petróleo e fornecer empregos e entretenimento para sua população jovem.

“Estamos aproveitando o potencial inexplorado do setor de esportes eletrônicos e jogos para diversificar nossa economia”, disse em setembro passado, quando anunciou a criação do Savvy Games Group.

De propriedade do Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, de US$ 700 bilhões (R$ 3,3 trilhões), e liderada pelo CEO Brian Ward, um veterano do setor, a Savvy planeja investir US$ 39 bilhões (R$ 184 bilhões) na indústria de jogos. Espera estabelecer 250 empresas locais e criar 39 mil empregos nos próximos sete anos.

No início deste mês, concluiu a compra de US$ 4,9 bilhões (R$ 23 bilhões) da Scopely, criadora de Monopoly Go, Star Trek Fleet Command e Marvel Strike Force.

O jogo é uma indústria enorme e em rápido crescimento. A empresa de pesquisa de mercado Newzoo diz que cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogam em PCs, consoles, dispositivos móveis ou serviços de jogos em nuvem, com a indústria gerando US$ 184,4 bilhões (R$ 871 bilhões) em receitas em 2022. Os jogos geram mais dinheiro do que os ganhos combinados da bilheteria global, streaming de música e vendas de álbuns, e as cinco ligas esportivas mais ricas, de acordo com um relatório de 2021 do Boston Consulting Group.

O reino também está entrando no mundo dos e-sports, competições que colocam os melhores jogadores do mundo uns contra os outros em jogos que vão desde battle royales e jogos de tiro até o futebol Fifa e Madden NFL.

Para os não iniciados, a perspectiva de assistir outras pessoas jogando videogame pode parecer desagradável, mas é um grande negócio com milhões de fãs, jogadores famosos e patrocinadores corporativos. Um torneio de e-sports de 2021 em Cingapura atraiu 5,4 milhões de espectadores simultâneos.

Público faz cosplay durante festival de jogos eletrônicos em Dubai Foto: Kamran Jebreili/AP

“Quando você investe em e-sports, você obtém excelentes oportunidades de publicidade e, claro, está promovendo a marca do seu país como um lugar legal, inovador e interessante para passar as férias”, disse Christopher Davidson, especialista em Golfo da Centro Europeu de Assuntos Internacionais, um think-tank com sede em Bruxelas.

“O e-sports é muito mais jovem e mais global do que qualquer outro esporte”, acrescentou. “O futebol inglês é popular em todo o Ocidente, mas não em uma cidade chinesa de tamanho médio. Mas esses e-sports são.”

No verão passado, a Arábia Saudita sediou o Gamers8, um torneio de uma semana com um prêmio total de US$ 15 milhões (R$ 70,8 milhões). O evento voltou este mês com uma premiação três vezes maior.

Os ricos vizinhos do Golfo da Arábia Saudita também estão querendo entrar em ação. Dubai, nos Emirados Árabes Unidos, sediou um festival de e-sports de cinco dias no mês passado. A Autoridade de Investimentos do Catar comprou recentemente uma participação minoritária na Monument Sports & Entertainment, proprietária do Washington Wizards and Capitals, bem como participações de e-sports.

O crescente envolvimento dos estados autocráticos do Golfo provocou debates na comunidade de jogos.

A Riot Games, desenvolvedora do popular League of Legends, um jogo de batalha multijogador, e o organizador do torneio dinamarquês Blast Premier cancelaram as parcerias com a Arábia Saudita em 2020, após protestos dos fãs. A Blast realizou sua final mundial em Abu Dhabi, capital dos Emirados Árabes Unidos, onde enfrentou críticas semelhantes.

A Team Liquid, uma organização de e-sports que representa 60 jogadores campeões em 14 jogos, anunciou em dezembro que doaria metade de seus ganhos em competições recentes na Arábia Saudita e nos Emirados Árabes Unidos para uma organização que ajuda indivíduos LGBTQ+ a escapar da violência e perseguição.

A homossexualidade é considerada um tabu na maior parte do Oriente Médio e é criminalizada na Arábia Saudita e nos Emirados Árabes Unidos, embora os processos sejam raros. Ambos os países também proíbem qualquer forma de defesa LGBTQ+.

A declaração da Team Liquid reconheceu as compensações financeiras e éticas de aceitar o patrocínio de tais países.

“Esses eventos apresentam oportunidades reais para nossos jogadores, muitos dos quais podem ter carreiras curtas com poucas garantias”, afirmou. “Um boicote total pode não apenas acabar com carreiras, mas também acabar com nosso envolvimento em alguns e-sports completamente.”

Stanis Elsborg, analista sênior da Play the Game, uma iniciativa internacional que visa promover a ética nos esportes, e que escreveu extensivamente sobre a interseção dos esportes eletrônicos e as ambições do Golfo, diz que é um dilema que provavelmente se repetirá.

“O dinheiro fala”, disse ele. “Acho que o cenário dos e-sports seguirá a mesma trajetória que vimos em outros esportes, formando parcerias significativas com empresas estatais de estados autocráticos.”/AP

DUBAI - A Arábia Saudita, nova casa de algumas das maiores estrelas do futebol e coproprietária do golfe profissional, não está se mostrando menos ambiciosa em relação a outro passatempo global: a indústria de videogames que movimenta US$ 180 bilhões (R$ 850 bilhões) por ano.

Em setembro do ano passado, o fundo soberano saudita destinou quase US$ 40 bilhões (R$ 189 bilhões) para um novo conglomerado para transformar o reino no “centro global definitivo” para jogos e esportes eletrônicos até 2030. Em fevereiro, o fundo saudita tornou-se o maior investidor externo da Nintendo e, apenas neste mês, o reino sediou um grande torneio de jogos com uma premiação recorde de US$ 45 milhões (R$ 212,6 milhões).

Isso tornou a Arábia Saudita um player cada vez mais importante na indústria e contribuiu para sua transformação vertiginosa de um reino insular mais conhecido pelo petróleo e pelo Islã ultraconservador em uma potência emergente de esportes e entretenimento.

Fãs de jogos eletrônicos tiram foto durante evento em Dubai, em junho Foto: Kamran Jebreili/AP

A mudança para os jogos provocou o mesmo tipo de reação vista no futebol e no golfe, na qual os críticos acusam os sauditas de abusos dos direitos humanos e de “lavagem esportiva”, incluindo o assassinato em 2018 do colunista do Washington Post Jamal Khashoggi, um dissidente saudita.

Com os jogos, um reino que condena pessoas a décadas de prisão por alguns tuítes está se juntando a uma comunidade mundial dominada por jovens e que fica muito tempo online.

“São os romanos e o Coliseu de novo, e você tem países na camada superior usando esportes como um teatro para exibir sua riqueza e seu poder”, disse Joost van Dreunen, professor da Universidade de Nova York que escreveu um livro sobre o negócio dos videogames. “Você tem que se perguntar: quem é o arquiteto por trás disso e quais são as intenções desses arquitetos?”, disse.

O príncipe herdeiro da Arábia Saudita, Mohammed bin Salman, de 37 anos, supostamente um jogador ávido, vê a incursão nos jogos como parte da Visão 2030, seu plano ambicioso para reformar a economia do reino, reduzir sua dependência do petróleo e fornecer empregos e entretenimento para sua população jovem.

“Estamos aproveitando o potencial inexplorado do setor de esportes eletrônicos e jogos para diversificar nossa economia”, disse em setembro passado, quando anunciou a criação do Savvy Games Group.

De propriedade do Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, de US$ 700 bilhões (R$ 3,3 trilhões), e liderada pelo CEO Brian Ward, um veterano do setor, a Savvy planeja investir US$ 39 bilhões (R$ 184 bilhões) na indústria de jogos. Espera estabelecer 250 empresas locais e criar 39 mil empregos nos próximos sete anos.

No início deste mês, concluiu a compra de US$ 4,9 bilhões (R$ 23 bilhões) da Scopely, criadora de Monopoly Go, Star Trek Fleet Command e Marvel Strike Force.

O jogo é uma indústria enorme e em rápido crescimento. A empresa de pesquisa de mercado Newzoo diz que cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogam em PCs, consoles, dispositivos móveis ou serviços de jogos em nuvem, com a indústria gerando US$ 184,4 bilhões (R$ 871 bilhões) em receitas em 2022. Os jogos geram mais dinheiro do que os ganhos combinados da bilheteria global, streaming de música e vendas de álbuns, e as cinco ligas esportivas mais ricas, de acordo com um relatório de 2021 do Boston Consulting Group.

O reino também está entrando no mundo dos e-sports, competições que colocam os melhores jogadores do mundo uns contra os outros em jogos que vão desde battle royales e jogos de tiro até o futebol Fifa e Madden NFL.

Para os não iniciados, a perspectiva de assistir outras pessoas jogando videogame pode parecer desagradável, mas é um grande negócio com milhões de fãs, jogadores famosos e patrocinadores corporativos. Um torneio de e-sports de 2021 em Cingapura atraiu 5,4 milhões de espectadores simultâneos.

Público faz cosplay durante festival de jogos eletrônicos em Dubai Foto: Kamran Jebreili/AP

“Quando você investe em e-sports, você obtém excelentes oportunidades de publicidade e, claro, está promovendo a marca do seu país como um lugar legal, inovador e interessante para passar as férias”, disse Christopher Davidson, especialista em Golfo da Centro Europeu de Assuntos Internacionais, um think-tank com sede em Bruxelas.

“O e-sports é muito mais jovem e mais global do que qualquer outro esporte”, acrescentou. “O futebol inglês é popular em todo o Ocidente, mas não em uma cidade chinesa de tamanho médio. Mas esses e-sports são.”

No verão passado, a Arábia Saudita sediou o Gamers8, um torneio de uma semana com um prêmio total de US$ 15 milhões (R$ 70,8 milhões). O evento voltou este mês com uma premiação três vezes maior.

Os ricos vizinhos do Golfo da Arábia Saudita também estão querendo entrar em ação. Dubai, nos Emirados Árabes Unidos, sediou um festival de e-sports de cinco dias no mês passado. A Autoridade de Investimentos do Catar comprou recentemente uma participação minoritária na Monument Sports & Entertainment, proprietária do Washington Wizards and Capitals, bem como participações de e-sports.

O crescente envolvimento dos estados autocráticos do Golfo provocou debates na comunidade de jogos.

A Riot Games, desenvolvedora do popular League of Legends, um jogo de batalha multijogador, e o organizador do torneio dinamarquês Blast Premier cancelaram as parcerias com a Arábia Saudita em 2020, após protestos dos fãs. A Blast realizou sua final mundial em Abu Dhabi, capital dos Emirados Árabes Unidos, onde enfrentou críticas semelhantes.

A Team Liquid, uma organização de e-sports que representa 60 jogadores campeões em 14 jogos, anunciou em dezembro que doaria metade de seus ganhos em competições recentes na Arábia Saudita e nos Emirados Árabes Unidos para uma organização que ajuda indivíduos LGBTQ+ a escapar da violência e perseguição.

A homossexualidade é considerada um tabu na maior parte do Oriente Médio e é criminalizada na Arábia Saudita e nos Emirados Árabes Unidos, embora os processos sejam raros. Ambos os países também proíbem qualquer forma de defesa LGBTQ+.

A declaração da Team Liquid reconheceu as compensações financeiras e éticas de aceitar o patrocínio de tais países.

“Esses eventos apresentam oportunidades reais para nossos jogadores, muitos dos quais podem ter carreiras curtas com poucas garantias”, afirmou. “Um boicote total pode não apenas acabar com carreiras, mas também acabar com nosso envolvimento em alguns e-sports completamente.”

Stanis Elsborg, analista sênior da Play the Game, uma iniciativa internacional que visa promover a ética nos esportes, e que escreveu extensivamente sobre a interseção dos esportes eletrônicos e as ambições do Golfo, diz que é um dilema que provavelmente se repetirá.

“O dinheiro fala”, disse ele. “Acho que o cenário dos e-sports seguirá a mesma trajetória que vimos em outros esportes, formando parcerias significativas com empresas estatais de estados autocráticos.”/AP

DUBAI - A Arábia Saudita, nova casa de algumas das maiores estrelas do futebol e coproprietária do golfe profissional, não está se mostrando menos ambiciosa em relação a outro passatempo global: a indústria de videogames que movimenta US$ 180 bilhões (R$ 850 bilhões) por ano.

Em setembro do ano passado, o fundo soberano saudita destinou quase US$ 40 bilhões (R$ 189 bilhões) para um novo conglomerado para transformar o reino no “centro global definitivo” para jogos e esportes eletrônicos até 2030. Em fevereiro, o fundo saudita tornou-se o maior investidor externo da Nintendo e, apenas neste mês, o reino sediou um grande torneio de jogos com uma premiação recorde de US$ 45 milhões (R$ 212,6 milhões).

Isso tornou a Arábia Saudita um player cada vez mais importante na indústria e contribuiu para sua transformação vertiginosa de um reino insular mais conhecido pelo petróleo e pelo Islã ultraconservador em uma potência emergente de esportes e entretenimento.

Fãs de jogos eletrônicos tiram foto durante evento em Dubai, em junho Foto: Kamran Jebreili/AP

A mudança para os jogos provocou o mesmo tipo de reação vista no futebol e no golfe, na qual os críticos acusam os sauditas de abusos dos direitos humanos e de “lavagem esportiva”, incluindo o assassinato em 2018 do colunista do Washington Post Jamal Khashoggi, um dissidente saudita.

Com os jogos, um reino que condena pessoas a décadas de prisão por alguns tuítes está se juntando a uma comunidade mundial dominada por jovens e que fica muito tempo online.

“São os romanos e o Coliseu de novo, e você tem países na camada superior usando esportes como um teatro para exibir sua riqueza e seu poder”, disse Joost van Dreunen, professor da Universidade de Nova York que escreveu um livro sobre o negócio dos videogames. “Você tem que se perguntar: quem é o arquiteto por trás disso e quais são as intenções desses arquitetos?”, disse.

O príncipe herdeiro da Arábia Saudita, Mohammed bin Salman, de 37 anos, supostamente um jogador ávido, vê a incursão nos jogos como parte da Visão 2030, seu plano ambicioso para reformar a economia do reino, reduzir sua dependência do petróleo e fornecer empregos e entretenimento para sua população jovem.

“Estamos aproveitando o potencial inexplorado do setor de esportes eletrônicos e jogos para diversificar nossa economia”, disse em setembro passado, quando anunciou a criação do Savvy Games Group.

De propriedade do Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita, de US$ 700 bilhões (R$ 3,3 trilhões), e liderada pelo CEO Brian Ward, um veterano do setor, a Savvy planeja investir US$ 39 bilhões (R$ 184 bilhões) na indústria de jogos. Espera estabelecer 250 empresas locais e criar 39 mil empregos nos próximos sete anos.

No início deste mês, concluiu a compra de US$ 4,9 bilhões (R$ 23 bilhões) da Scopely, criadora de Monopoly Go, Star Trek Fleet Command e Marvel Strike Force.

O jogo é uma indústria enorme e em rápido crescimento. A empresa de pesquisa de mercado Newzoo diz que cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogam em PCs, consoles, dispositivos móveis ou serviços de jogos em nuvem, com a indústria gerando US$ 184,4 bilhões (R$ 871 bilhões) em receitas em 2022. Os jogos geram mais dinheiro do que os ganhos combinados da bilheteria global, streaming de música e vendas de álbuns, e as cinco ligas esportivas mais ricas, de acordo com um relatório de 2021 do Boston Consulting Group.

O reino também está entrando no mundo dos e-sports, competições que colocam os melhores jogadores do mundo uns contra os outros em jogos que vão desde battle royales e jogos de tiro até o futebol Fifa e Madden NFL.

Para os não iniciados, a perspectiva de assistir outras pessoas jogando videogame pode parecer desagradável, mas é um grande negócio com milhões de fãs, jogadores famosos e patrocinadores corporativos. Um torneio de e-sports de 2021 em Cingapura atraiu 5,4 milhões de espectadores simultâneos.

Público faz cosplay durante festival de jogos eletrônicos em Dubai Foto: Kamran Jebreili/AP

“Quando você investe em e-sports, você obtém excelentes oportunidades de publicidade e, claro, está promovendo a marca do seu país como um lugar legal, inovador e interessante para passar as férias”, disse Christopher Davidson, especialista em Golfo da Centro Europeu de Assuntos Internacionais, um think-tank com sede em Bruxelas.

“O e-sports é muito mais jovem e mais global do que qualquer outro esporte”, acrescentou. “O futebol inglês é popular em todo o Ocidente, mas não em uma cidade chinesa de tamanho médio. Mas esses e-sports são.”

No verão passado, a Arábia Saudita sediou o Gamers8, um torneio de uma semana com um prêmio total de US$ 15 milhões (R$ 70,8 milhões). O evento voltou este mês com uma premiação três vezes maior.

Os ricos vizinhos do Golfo da Arábia Saudita também estão querendo entrar em ação. Dubai, nos Emirados Árabes Unidos, sediou um festival de e-sports de cinco dias no mês passado. A Autoridade de Investimentos do Catar comprou recentemente uma participação minoritária na Monument Sports & Entertainment, proprietária do Washington Wizards and Capitals, bem como participações de e-sports.

O crescente envolvimento dos estados autocráticos do Golfo provocou debates na comunidade de jogos.

A Riot Games, desenvolvedora do popular League of Legends, um jogo de batalha multijogador, e o organizador do torneio dinamarquês Blast Premier cancelaram as parcerias com a Arábia Saudita em 2020, após protestos dos fãs. A Blast realizou sua final mundial em Abu Dhabi, capital dos Emirados Árabes Unidos, onde enfrentou críticas semelhantes.

A Team Liquid, uma organização de e-sports que representa 60 jogadores campeões em 14 jogos, anunciou em dezembro que doaria metade de seus ganhos em competições recentes na Arábia Saudita e nos Emirados Árabes Unidos para uma organização que ajuda indivíduos LGBTQ+ a escapar da violência e perseguição.

A homossexualidade é considerada um tabu na maior parte do Oriente Médio e é criminalizada na Arábia Saudita e nos Emirados Árabes Unidos, embora os processos sejam raros. Ambos os países também proíbem qualquer forma de defesa LGBTQ+.

A declaração da Team Liquid reconheceu as compensações financeiras e éticas de aceitar o patrocínio de tais países.

“Esses eventos apresentam oportunidades reais para nossos jogadores, muitos dos quais podem ter carreiras curtas com poucas garantias”, afirmou. “Um boicote total pode não apenas acabar com carreiras, mas também acabar com nosso envolvimento em alguns e-sports completamente.”

Stanis Elsborg, analista sênior da Play the Game, uma iniciativa internacional que visa promover a ética nos esportes, e que escreveu extensivamente sobre a interseção dos esportes eletrônicos e as ambições do Golfo, diz que é um dilema que provavelmente se repetirá.

“O dinheiro fala”, disse ele. “Acho que o cenário dos e-sports seguirá a mesma trajetória que vimos em outros esportes, formando parcerias significativas com empresas estatais de estados autocráticos.”/AP

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