Quer trabalhar no metaverso? Vagas começam a aparecer no Brasil


Demanda por profissionais capacitados para atuar em torno dos espaços virtuais ainda é tímida, mas deve crescer rapidamente e é preciso se preparar

Por Bianca Zanatta
Atualização:

ESPECIAL PARA O ‘ESTADÃO’ - Muito se fala em metaverso, que ao que tudo indica é para onde deve migrar, mesmo que parcialmente, boa parte das atividades humanas em um futuro não tão distante. Aulas, trabalho, entretenimento, consumo: tudo deve acontecer nesse novo ambiente digital, que mescla realidade virtual e realidade aumentada.

Segundo a consultoria em tecnologia Gartner, a previsão é que, daqui a quatro anos, 25% das pessoas passem ao menos uma hora por dia no metaverso. E as empresas já enxergam essa tendência de forma prática: 30% delas devem criar serviços e produtos digitais nesse ambiente e em espaços virtuais até 2026.

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Se o mercado em geral ainda está entendendo quais serão as oportunidades de trabalho e negócios no universo virtual, algumas companhias já lidam com ele e estão em busca de profissionais especializados no assunto. E não apenas pessoas de tecnologia.

Levantamento realizado pela Cortex, empresa de inteligência em vendas B2B, mapeou 1 milhão de vagas abertas entre outubro e novembro de 2022 e encontrou 14 oportunidades em empresas como Accenture, IM Design e Gutenberg Ventures que citavam especificamente o metaverso na descrição.

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Além de programador, designer 3D e software tester, há procura por profissionais de áreas como marketing, comunicação, RH, comercial, inovação, treinamento e desenvolvimento, por exemplo, que estejam familiarizados com a linguagem.

Conhecimento tecnológico e adaptabilidade

Segundo Cássia Ban, CEO da escola de programação e robótica SuperGeeks, a primeira necessidade é por mão de obra qualificada para encabeçar a revolução que deve ocorrer, cedo ou tarde. Serão necessários desenvolvedores de games, pessoas com conhecimentos em tecnologias de blockchain e web 3.0, criadores de hardware para realidade aumentada, hardwares para hologramas e, no futuro, lentes de contato com tecnologia de realidade aumentada, entre outros.

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Além disso, ela fala que o mercado buscará profissionais que também compreendam a área em que se pretende atuar. “Por exemplo, se o desenvolvedor criar uma aplicação que será utilizada para analisar a pele do corpo humano em busca de câncer de pele, é importante que esse profissional tenha conhecimento nessa área”, exemplifica.

Para quem pretende agarrar uma oportunidade no metaverso, a executiva ressalta a importância de aprender a programar e a lidar com tecnologia o quanto antes. “Não importa qual área a pessoa irá escolher, seja engenharia, medicina, direito, todas precisarão de pessoas com conhecimentos em programação e tecnologia”, afirma.

“Qualquer pessoa consegue aprender, quando há disciplina. Indiferente de a pessoa ser ou não nativa digital, aprender tecnologia e programação está relacionado à dedicação e vontade”, acrescenta.

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Cássia lembra que se trata de um setor em constante transformação e evolução, em que o profissional está sempre aprendendo e desbravando novas tecnologias. “São pessoas que precisam aprender a desaprender e reaprender de forma rápida. A adaptabilidade é um diferencial para prosseguir.”

Interdisciplinaridade no metaverso

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Na startup MedRoom, que desenvolve soluções virtuais para a educação em saúde como o laboratório de anatomia em VR para alunos de medicina, as duas grandes tarefas do time envolvem modelagem e programação, mas há muitas outras coisas que entram na periferia disso, segundo o CEO e co-fundador Vinícius Gusmão.

“Além de game devs e designers 3D, tem (quem faz) a pesquisa com o usuário para conhecer a jornada dele; o designer de espaço, que mescla arquitetura com design de experiência e interface; alguém que tenha preocupação sonora também, para a experiência ter sons tridimensionais, porque aluno não pode ouvir do mesmo jeito se o paciente virtual estiver atrás dele, por exemplo”, enumera.

Ele lembra ainda que há uma construção em conjunto e em tempo real do que são essas novas profissões do metaverso.

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“Não tem nada de trivial nessa discussão, principalmente envolvendo tecnologia e medicina. Nossos designers, por exemplo, têm de conseguir se comunicar com os médicos porque eles literalmente desenham o que querem e falam o que seria legal, sem se preocupar com nada técnico. Aí, nosso time adapta isso para o conteúdo tecnológico”, Gusmão exemplifica.

Segundo ele, esse é inclusive um dos motivos para a equipe da MedRoom contar com profissionais que vieram de outras áreas que não a tecnologia, como um cientista social e uma doutora em fisiologia.

O co-fundador da MedRoom, Vinicius Gusmao (esq), 30 anos, e o artista técnico Luiz Felipe Aroca, 35 anos, no escritório da empresa, na zona sul de São Paulo  Foto: Taba Benedicto/Estadão

Tecnologia se alimenta da experiência social

Com cursos como modelagem em 3D na bagagem, Luiz Felipe Aroca, de 35 anos, conta que a transição para trabalhar com o metaverso foi progressiva. Durante a graduação em ciências sociais, começou a se aproximar da produção artística, principalmente na área de ilustração e artes plásticas.

“Além do caminho acadêmico da ciência social e do estudo da arte gráfica, também era forte em mim o interesse por tecnologia, desde pequeno em contato com a área de computação”, afirma. Após se enveredar na produção artística, ele fala que foi se aproximando de tecnologia, entrou no mercado de jogos e, alguns anos depois, uniu as três expertises na MedRoom.

A formação de cientista social, segundo ele, serve para compreender os processos por permear todos os aspectos da vida. “Esse conhecimento ajuda a entender as relações humanas, como se dão, como se orientam e, portanto, a entender nossa relação com a tecnologia, com sua aplicação e uso”, explica.

“É comum tentar separar o mundo tecnológico do mundo social, até mesmo como ciências afastadas, mas o universo material da tecnologia é uma manifestação da experiência social e dela se alimenta”, acrescenta.

Um exemplo disso está na construção dos pacientes virtuais, que precisam se mostrar o mais humanos possível, do aspecto visual ao contexto social, a fim de gerar empatia, de acordo com o cientista social.

“Quando trabalhamos a criação desses atores virtuais, temos de escolher todos os aspectos pensando em como esse personagem se constrói no mundo virtual, espelhando um possível ser real: as roupas, o tom de voz, o jeito de caminhar e se mover.”

Acadêmicos na tecnologia

Apaixonada por educação e pesquisa, Gabriela Maria Lucera, de 29 anos, é a fisiologista que compõe a equipe da MedRoom. Ela conta que passou a ter mais contato com inovação e tecnologia durante o doutorado, no Programa Interinstitucional de Pós-Graduação em Ciências Fisiológicas (associação da UFSCar com a UNESP), quando recebeu um financiamento da startup Brain4care para conduzir seus experimentos.

“Para conseguir comunicar o andamento do projeto com a empresa, comecei a estudar sobre gestão de produto e projeto e percebi que eu tinha a possibilidade de utilizar a minha carreira acadêmica em outras áreas que não fossem apenas ser professora e pesquisadora”, diz.

Hoje, gerente de projeto na startup, ela fala que finalmente foi possível unir o conhecimento de fisiologia e anatomia com gestão em produto para impactar e mudar a educação médica. E acredita que seja uma tendência cada vez maior profissionais de áreas diversas se especializarem em tecnologia para unir os dois conhecimentos em trabalhos que envolvam o metaverso.

“Principalmente profissionais acadêmicos, que muitas vezes são pouco utilizados no mercado e possuem um conhecimento amplo e específico para aplicar na sociedade, seja em pesquisa ou na construção de produtos inovadores”, afirma.

ESPECIAL PARA O ‘ESTADÃO’ - Muito se fala em metaverso, que ao que tudo indica é para onde deve migrar, mesmo que parcialmente, boa parte das atividades humanas em um futuro não tão distante. Aulas, trabalho, entretenimento, consumo: tudo deve acontecer nesse novo ambiente digital, que mescla realidade virtual e realidade aumentada.

Segundo a consultoria em tecnologia Gartner, a previsão é que, daqui a quatro anos, 25% das pessoas passem ao menos uma hora por dia no metaverso. E as empresas já enxergam essa tendência de forma prática: 30% delas devem criar serviços e produtos digitais nesse ambiente e em espaços virtuais até 2026.

Se o mercado em geral ainda está entendendo quais serão as oportunidades de trabalho e negócios no universo virtual, algumas companhias já lidam com ele e estão em busca de profissionais especializados no assunto. E não apenas pessoas de tecnologia.

Levantamento realizado pela Cortex, empresa de inteligência em vendas B2B, mapeou 1 milhão de vagas abertas entre outubro e novembro de 2022 e encontrou 14 oportunidades em empresas como Accenture, IM Design e Gutenberg Ventures que citavam especificamente o metaverso na descrição.

Além de programador, designer 3D e software tester, há procura por profissionais de áreas como marketing, comunicação, RH, comercial, inovação, treinamento e desenvolvimento, por exemplo, que estejam familiarizados com a linguagem.

Conhecimento tecnológico e adaptabilidade

Segundo Cássia Ban, CEO da escola de programação e robótica SuperGeeks, a primeira necessidade é por mão de obra qualificada para encabeçar a revolução que deve ocorrer, cedo ou tarde. Serão necessários desenvolvedores de games, pessoas com conhecimentos em tecnologias de blockchain e web 3.0, criadores de hardware para realidade aumentada, hardwares para hologramas e, no futuro, lentes de contato com tecnologia de realidade aumentada, entre outros.

Além disso, ela fala que o mercado buscará profissionais que também compreendam a área em que se pretende atuar. “Por exemplo, se o desenvolvedor criar uma aplicação que será utilizada para analisar a pele do corpo humano em busca de câncer de pele, é importante que esse profissional tenha conhecimento nessa área”, exemplifica.

Para quem pretende agarrar uma oportunidade no metaverso, a executiva ressalta a importância de aprender a programar e a lidar com tecnologia o quanto antes. “Não importa qual área a pessoa irá escolher, seja engenharia, medicina, direito, todas precisarão de pessoas com conhecimentos em programação e tecnologia”, afirma.

“Qualquer pessoa consegue aprender, quando há disciplina. Indiferente de a pessoa ser ou não nativa digital, aprender tecnologia e programação está relacionado à dedicação e vontade”, acrescenta.

Cássia lembra que se trata de um setor em constante transformação e evolução, em que o profissional está sempre aprendendo e desbravando novas tecnologias. “São pessoas que precisam aprender a desaprender e reaprender de forma rápida. A adaptabilidade é um diferencial para prosseguir.”

Interdisciplinaridade no metaverso

Na startup MedRoom, que desenvolve soluções virtuais para a educação em saúde como o laboratório de anatomia em VR para alunos de medicina, as duas grandes tarefas do time envolvem modelagem e programação, mas há muitas outras coisas que entram na periferia disso, segundo o CEO e co-fundador Vinícius Gusmão.

“Além de game devs e designers 3D, tem (quem faz) a pesquisa com o usuário para conhecer a jornada dele; o designer de espaço, que mescla arquitetura com design de experiência e interface; alguém que tenha preocupação sonora também, para a experiência ter sons tridimensionais, porque aluno não pode ouvir do mesmo jeito se o paciente virtual estiver atrás dele, por exemplo”, enumera.

Ele lembra ainda que há uma construção em conjunto e em tempo real do que são essas novas profissões do metaverso.

“Não tem nada de trivial nessa discussão, principalmente envolvendo tecnologia e medicina. Nossos designers, por exemplo, têm de conseguir se comunicar com os médicos porque eles literalmente desenham o que querem e falam o que seria legal, sem se preocupar com nada técnico. Aí, nosso time adapta isso para o conteúdo tecnológico”, Gusmão exemplifica.

Segundo ele, esse é inclusive um dos motivos para a equipe da MedRoom contar com profissionais que vieram de outras áreas que não a tecnologia, como um cientista social e uma doutora em fisiologia.

O co-fundador da MedRoom, Vinicius Gusmao (esq), 30 anos, e o artista técnico Luiz Felipe Aroca, 35 anos, no escritório da empresa, na zona sul de São Paulo  Foto: Taba Benedicto/Estadão

Tecnologia se alimenta da experiência social

Com cursos como modelagem em 3D na bagagem, Luiz Felipe Aroca, de 35 anos, conta que a transição para trabalhar com o metaverso foi progressiva. Durante a graduação em ciências sociais, começou a se aproximar da produção artística, principalmente na área de ilustração e artes plásticas.

“Além do caminho acadêmico da ciência social e do estudo da arte gráfica, também era forte em mim o interesse por tecnologia, desde pequeno em contato com a área de computação”, afirma. Após se enveredar na produção artística, ele fala que foi se aproximando de tecnologia, entrou no mercado de jogos e, alguns anos depois, uniu as três expertises na MedRoom.

A formação de cientista social, segundo ele, serve para compreender os processos por permear todos os aspectos da vida. “Esse conhecimento ajuda a entender as relações humanas, como se dão, como se orientam e, portanto, a entender nossa relação com a tecnologia, com sua aplicação e uso”, explica.

“É comum tentar separar o mundo tecnológico do mundo social, até mesmo como ciências afastadas, mas o universo material da tecnologia é uma manifestação da experiência social e dela se alimenta”, acrescenta.

Um exemplo disso está na construção dos pacientes virtuais, que precisam se mostrar o mais humanos possível, do aspecto visual ao contexto social, a fim de gerar empatia, de acordo com o cientista social.

“Quando trabalhamos a criação desses atores virtuais, temos de escolher todos os aspectos pensando em como esse personagem se constrói no mundo virtual, espelhando um possível ser real: as roupas, o tom de voz, o jeito de caminhar e se mover.”

Acadêmicos na tecnologia

Apaixonada por educação e pesquisa, Gabriela Maria Lucera, de 29 anos, é a fisiologista que compõe a equipe da MedRoom. Ela conta que passou a ter mais contato com inovação e tecnologia durante o doutorado, no Programa Interinstitucional de Pós-Graduação em Ciências Fisiológicas (associação da UFSCar com a UNESP), quando recebeu um financiamento da startup Brain4care para conduzir seus experimentos.

“Para conseguir comunicar o andamento do projeto com a empresa, comecei a estudar sobre gestão de produto e projeto e percebi que eu tinha a possibilidade de utilizar a minha carreira acadêmica em outras áreas que não fossem apenas ser professora e pesquisadora”, diz.

Hoje, gerente de projeto na startup, ela fala que finalmente foi possível unir o conhecimento de fisiologia e anatomia com gestão em produto para impactar e mudar a educação médica. E acredita que seja uma tendência cada vez maior profissionais de áreas diversas se especializarem em tecnologia para unir os dois conhecimentos em trabalhos que envolvam o metaverso.

“Principalmente profissionais acadêmicos, que muitas vezes são pouco utilizados no mercado e possuem um conhecimento amplo e específico para aplicar na sociedade, seja em pesquisa ou na construção de produtos inovadores”, afirma.

ESPECIAL PARA O ‘ESTADÃO’ - Muito se fala em metaverso, que ao que tudo indica é para onde deve migrar, mesmo que parcialmente, boa parte das atividades humanas em um futuro não tão distante. Aulas, trabalho, entretenimento, consumo: tudo deve acontecer nesse novo ambiente digital, que mescla realidade virtual e realidade aumentada.

Segundo a consultoria em tecnologia Gartner, a previsão é que, daqui a quatro anos, 25% das pessoas passem ao menos uma hora por dia no metaverso. E as empresas já enxergam essa tendência de forma prática: 30% delas devem criar serviços e produtos digitais nesse ambiente e em espaços virtuais até 2026.

Se o mercado em geral ainda está entendendo quais serão as oportunidades de trabalho e negócios no universo virtual, algumas companhias já lidam com ele e estão em busca de profissionais especializados no assunto. E não apenas pessoas de tecnologia.

Levantamento realizado pela Cortex, empresa de inteligência em vendas B2B, mapeou 1 milhão de vagas abertas entre outubro e novembro de 2022 e encontrou 14 oportunidades em empresas como Accenture, IM Design e Gutenberg Ventures que citavam especificamente o metaverso na descrição.

Além de programador, designer 3D e software tester, há procura por profissionais de áreas como marketing, comunicação, RH, comercial, inovação, treinamento e desenvolvimento, por exemplo, que estejam familiarizados com a linguagem.

Conhecimento tecnológico e adaptabilidade

Segundo Cássia Ban, CEO da escola de programação e robótica SuperGeeks, a primeira necessidade é por mão de obra qualificada para encabeçar a revolução que deve ocorrer, cedo ou tarde. Serão necessários desenvolvedores de games, pessoas com conhecimentos em tecnologias de blockchain e web 3.0, criadores de hardware para realidade aumentada, hardwares para hologramas e, no futuro, lentes de contato com tecnologia de realidade aumentada, entre outros.

Além disso, ela fala que o mercado buscará profissionais que também compreendam a área em que se pretende atuar. “Por exemplo, se o desenvolvedor criar uma aplicação que será utilizada para analisar a pele do corpo humano em busca de câncer de pele, é importante que esse profissional tenha conhecimento nessa área”, exemplifica.

Para quem pretende agarrar uma oportunidade no metaverso, a executiva ressalta a importância de aprender a programar e a lidar com tecnologia o quanto antes. “Não importa qual área a pessoa irá escolher, seja engenharia, medicina, direito, todas precisarão de pessoas com conhecimentos em programação e tecnologia”, afirma.

“Qualquer pessoa consegue aprender, quando há disciplina. Indiferente de a pessoa ser ou não nativa digital, aprender tecnologia e programação está relacionado à dedicação e vontade”, acrescenta.

Cássia lembra que se trata de um setor em constante transformação e evolução, em que o profissional está sempre aprendendo e desbravando novas tecnologias. “São pessoas que precisam aprender a desaprender e reaprender de forma rápida. A adaptabilidade é um diferencial para prosseguir.”

Interdisciplinaridade no metaverso

Na startup MedRoom, que desenvolve soluções virtuais para a educação em saúde como o laboratório de anatomia em VR para alunos de medicina, as duas grandes tarefas do time envolvem modelagem e programação, mas há muitas outras coisas que entram na periferia disso, segundo o CEO e co-fundador Vinícius Gusmão.

“Além de game devs e designers 3D, tem (quem faz) a pesquisa com o usuário para conhecer a jornada dele; o designer de espaço, que mescla arquitetura com design de experiência e interface; alguém que tenha preocupação sonora também, para a experiência ter sons tridimensionais, porque aluno não pode ouvir do mesmo jeito se o paciente virtual estiver atrás dele, por exemplo”, enumera.

Ele lembra ainda que há uma construção em conjunto e em tempo real do que são essas novas profissões do metaverso.

“Não tem nada de trivial nessa discussão, principalmente envolvendo tecnologia e medicina. Nossos designers, por exemplo, têm de conseguir se comunicar com os médicos porque eles literalmente desenham o que querem e falam o que seria legal, sem se preocupar com nada técnico. Aí, nosso time adapta isso para o conteúdo tecnológico”, Gusmão exemplifica.

Segundo ele, esse é inclusive um dos motivos para a equipe da MedRoom contar com profissionais que vieram de outras áreas que não a tecnologia, como um cientista social e uma doutora em fisiologia.

O co-fundador da MedRoom, Vinicius Gusmao (esq), 30 anos, e o artista técnico Luiz Felipe Aroca, 35 anos, no escritório da empresa, na zona sul de São Paulo  Foto: Taba Benedicto/Estadão

Tecnologia se alimenta da experiência social

Com cursos como modelagem em 3D na bagagem, Luiz Felipe Aroca, de 35 anos, conta que a transição para trabalhar com o metaverso foi progressiva. Durante a graduação em ciências sociais, começou a se aproximar da produção artística, principalmente na área de ilustração e artes plásticas.

“Além do caminho acadêmico da ciência social e do estudo da arte gráfica, também era forte em mim o interesse por tecnologia, desde pequeno em contato com a área de computação”, afirma. Após se enveredar na produção artística, ele fala que foi se aproximando de tecnologia, entrou no mercado de jogos e, alguns anos depois, uniu as três expertises na MedRoom.

A formação de cientista social, segundo ele, serve para compreender os processos por permear todos os aspectos da vida. “Esse conhecimento ajuda a entender as relações humanas, como se dão, como se orientam e, portanto, a entender nossa relação com a tecnologia, com sua aplicação e uso”, explica.

“É comum tentar separar o mundo tecnológico do mundo social, até mesmo como ciências afastadas, mas o universo material da tecnologia é uma manifestação da experiência social e dela se alimenta”, acrescenta.

Um exemplo disso está na construção dos pacientes virtuais, que precisam se mostrar o mais humanos possível, do aspecto visual ao contexto social, a fim de gerar empatia, de acordo com o cientista social.

“Quando trabalhamos a criação desses atores virtuais, temos de escolher todos os aspectos pensando em como esse personagem se constrói no mundo virtual, espelhando um possível ser real: as roupas, o tom de voz, o jeito de caminhar e se mover.”

Acadêmicos na tecnologia

Apaixonada por educação e pesquisa, Gabriela Maria Lucera, de 29 anos, é a fisiologista que compõe a equipe da MedRoom. Ela conta que passou a ter mais contato com inovação e tecnologia durante o doutorado, no Programa Interinstitucional de Pós-Graduação em Ciências Fisiológicas (associação da UFSCar com a UNESP), quando recebeu um financiamento da startup Brain4care para conduzir seus experimentos.

“Para conseguir comunicar o andamento do projeto com a empresa, comecei a estudar sobre gestão de produto e projeto e percebi que eu tinha a possibilidade de utilizar a minha carreira acadêmica em outras áreas que não fossem apenas ser professora e pesquisadora”, diz.

Hoje, gerente de projeto na startup, ela fala que finalmente foi possível unir o conhecimento de fisiologia e anatomia com gestão em produto para impactar e mudar a educação médica. E acredita que seja uma tendência cada vez maior profissionais de áreas diversas se especializarem em tecnologia para unir os dois conhecimentos em trabalhos que envolvam o metaverso.

“Principalmente profissionais acadêmicos, que muitas vezes são pouco utilizados no mercado e possuem um conhecimento amplo e específico para aplicar na sociedade, seja em pesquisa ou na construção de produtos inovadores”, afirma.

ESPECIAL PARA O ‘ESTADÃO’ - Muito se fala em metaverso, que ao que tudo indica é para onde deve migrar, mesmo que parcialmente, boa parte das atividades humanas em um futuro não tão distante. Aulas, trabalho, entretenimento, consumo: tudo deve acontecer nesse novo ambiente digital, que mescla realidade virtual e realidade aumentada.

Segundo a consultoria em tecnologia Gartner, a previsão é que, daqui a quatro anos, 25% das pessoas passem ao menos uma hora por dia no metaverso. E as empresas já enxergam essa tendência de forma prática: 30% delas devem criar serviços e produtos digitais nesse ambiente e em espaços virtuais até 2026.

Se o mercado em geral ainda está entendendo quais serão as oportunidades de trabalho e negócios no universo virtual, algumas companhias já lidam com ele e estão em busca de profissionais especializados no assunto. E não apenas pessoas de tecnologia.

Levantamento realizado pela Cortex, empresa de inteligência em vendas B2B, mapeou 1 milhão de vagas abertas entre outubro e novembro de 2022 e encontrou 14 oportunidades em empresas como Accenture, IM Design e Gutenberg Ventures que citavam especificamente o metaverso na descrição.

Além de programador, designer 3D e software tester, há procura por profissionais de áreas como marketing, comunicação, RH, comercial, inovação, treinamento e desenvolvimento, por exemplo, que estejam familiarizados com a linguagem.

Conhecimento tecnológico e adaptabilidade

Segundo Cássia Ban, CEO da escola de programação e robótica SuperGeeks, a primeira necessidade é por mão de obra qualificada para encabeçar a revolução que deve ocorrer, cedo ou tarde. Serão necessários desenvolvedores de games, pessoas com conhecimentos em tecnologias de blockchain e web 3.0, criadores de hardware para realidade aumentada, hardwares para hologramas e, no futuro, lentes de contato com tecnologia de realidade aumentada, entre outros.

Além disso, ela fala que o mercado buscará profissionais que também compreendam a área em que se pretende atuar. “Por exemplo, se o desenvolvedor criar uma aplicação que será utilizada para analisar a pele do corpo humano em busca de câncer de pele, é importante que esse profissional tenha conhecimento nessa área”, exemplifica.

Para quem pretende agarrar uma oportunidade no metaverso, a executiva ressalta a importância de aprender a programar e a lidar com tecnologia o quanto antes. “Não importa qual área a pessoa irá escolher, seja engenharia, medicina, direito, todas precisarão de pessoas com conhecimentos em programação e tecnologia”, afirma.

“Qualquer pessoa consegue aprender, quando há disciplina. Indiferente de a pessoa ser ou não nativa digital, aprender tecnologia e programação está relacionado à dedicação e vontade”, acrescenta.

Cássia lembra que se trata de um setor em constante transformação e evolução, em que o profissional está sempre aprendendo e desbravando novas tecnologias. “São pessoas que precisam aprender a desaprender e reaprender de forma rápida. A adaptabilidade é um diferencial para prosseguir.”

Interdisciplinaridade no metaverso

Na startup MedRoom, que desenvolve soluções virtuais para a educação em saúde como o laboratório de anatomia em VR para alunos de medicina, as duas grandes tarefas do time envolvem modelagem e programação, mas há muitas outras coisas que entram na periferia disso, segundo o CEO e co-fundador Vinícius Gusmão.

“Além de game devs e designers 3D, tem (quem faz) a pesquisa com o usuário para conhecer a jornada dele; o designer de espaço, que mescla arquitetura com design de experiência e interface; alguém que tenha preocupação sonora também, para a experiência ter sons tridimensionais, porque aluno não pode ouvir do mesmo jeito se o paciente virtual estiver atrás dele, por exemplo”, enumera.

Ele lembra ainda que há uma construção em conjunto e em tempo real do que são essas novas profissões do metaverso.

“Não tem nada de trivial nessa discussão, principalmente envolvendo tecnologia e medicina. Nossos designers, por exemplo, têm de conseguir se comunicar com os médicos porque eles literalmente desenham o que querem e falam o que seria legal, sem se preocupar com nada técnico. Aí, nosso time adapta isso para o conteúdo tecnológico”, Gusmão exemplifica.

Segundo ele, esse é inclusive um dos motivos para a equipe da MedRoom contar com profissionais que vieram de outras áreas que não a tecnologia, como um cientista social e uma doutora em fisiologia.

O co-fundador da MedRoom, Vinicius Gusmao (esq), 30 anos, e o artista técnico Luiz Felipe Aroca, 35 anos, no escritório da empresa, na zona sul de São Paulo  Foto: Taba Benedicto/Estadão

Tecnologia se alimenta da experiência social

Com cursos como modelagem em 3D na bagagem, Luiz Felipe Aroca, de 35 anos, conta que a transição para trabalhar com o metaverso foi progressiva. Durante a graduação em ciências sociais, começou a se aproximar da produção artística, principalmente na área de ilustração e artes plásticas.

“Além do caminho acadêmico da ciência social e do estudo da arte gráfica, também era forte em mim o interesse por tecnologia, desde pequeno em contato com a área de computação”, afirma. Após se enveredar na produção artística, ele fala que foi se aproximando de tecnologia, entrou no mercado de jogos e, alguns anos depois, uniu as três expertises na MedRoom.

A formação de cientista social, segundo ele, serve para compreender os processos por permear todos os aspectos da vida. “Esse conhecimento ajuda a entender as relações humanas, como se dão, como se orientam e, portanto, a entender nossa relação com a tecnologia, com sua aplicação e uso”, explica.

“É comum tentar separar o mundo tecnológico do mundo social, até mesmo como ciências afastadas, mas o universo material da tecnologia é uma manifestação da experiência social e dela se alimenta”, acrescenta.

Um exemplo disso está na construção dos pacientes virtuais, que precisam se mostrar o mais humanos possível, do aspecto visual ao contexto social, a fim de gerar empatia, de acordo com o cientista social.

“Quando trabalhamos a criação desses atores virtuais, temos de escolher todos os aspectos pensando em como esse personagem se constrói no mundo virtual, espelhando um possível ser real: as roupas, o tom de voz, o jeito de caminhar e se mover.”

Acadêmicos na tecnologia

Apaixonada por educação e pesquisa, Gabriela Maria Lucera, de 29 anos, é a fisiologista que compõe a equipe da MedRoom. Ela conta que passou a ter mais contato com inovação e tecnologia durante o doutorado, no Programa Interinstitucional de Pós-Graduação em Ciências Fisiológicas (associação da UFSCar com a UNESP), quando recebeu um financiamento da startup Brain4care para conduzir seus experimentos.

“Para conseguir comunicar o andamento do projeto com a empresa, comecei a estudar sobre gestão de produto e projeto e percebi que eu tinha a possibilidade de utilizar a minha carreira acadêmica em outras áreas que não fossem apenas ser professora e pesquisadora”, diz.

Hoje, gerente de projeto na startup, ela fala que finalmente foi possível unir o conhecimento de fisiologia e anatomia com gestão em produto para impactar e mudar a educação médica. E acredita que seja uma tendência cada vez maior profissionais de áreas diversas se especializarem em tecnologia para unir os dois conhecimentos em trabalhos que envolvam o metaverso.

“Principalmente profissionais acadêmicos, que muitas vezes são pouco utilizados no mercado e possuem um conhecimento amplo e específico para aplicar na sociedade, seja em pesquisa ou na construção de produtos inovadores”, afirma.

ESPECIAL PARA O ‘ESTADÃO’ - Muito se fala em metaverso, que ao que tudo indica é para onde deve migrar, mesmo que parcialmente, boa parte das atividades humanas em um futuro não tão distante. Aulas, trabalho, entretenimento, consumo: tudo deve acontecer nesse novo ambiente digital, que mescla realidade virtual e realidade aumentada.

Segundo a consultoria em tecnologia Gartner, a previsão é que, daqui a quatro anos, 25% das pessoas passem ao menos uma hora por dia no metaverso. E as empresas já enxergam essa tendência de forma prática: 30% delas devem criar serviços e produtos digitais nesse ambiente e em espaços virtuais até 2026.

Se o mercado em geral ainda está entendendo quais serão as oportunidades de trabalho e negócios no universo virtual, algumas companhias já lidam com ele e estão em busca de profissionais especializados no assunto. E não apenas pessoas de tecnologia.

Levantamento realizado pela Cortex, empresa de inteligência em vendas B2B, mapeou 1 milhão de vagas abertas entre outubro e novembro de 2022 e encontrou 14 oportunidades em empresas como Accenture, IM Design e Gutenberg Ventures que citavam especificamente o metaverso na descrição.

Além de programador, designer 3D e software tester, há procura por profissionais de áreas como marketing, comunicação, RH, comercial, inovação, treinamento e desenvolvimento, por exemplo, que estejam familiarizados com a linguagem.

Conhecimento tecnológico e adaptabilidade

Segundo Cássia Ban, CEO da escola de programação e robótica SuperGeeks, a primeira necessidade é por mão de obra qualificada para encabeçar a revolução que deve ocorrer, cedo ou tarde. Serão necessários desenvolvedores de games, pessoas com conhecimentos em tecnologias de blockchain e web 3.0, criadores de hardware para realidade aumentada, hardwares para hologramas e, no futuro, lentes de contato com tecnologia de realidade aumentada, entre outros.

Além disso, ela fala que o mercado buscará profissionais que também compreendam a área em que se pretende atuar. “Por exemplo, se o desenvolvedor criar uma aplicação que será utilizada para analisar a pele do corpo humano em busca de câncer de pele, é importante que esse profissional tenha conhecimento nessa área”, exemplifica.

Para quem pretende agarrar uma oportunidade no metaverso, a executiva ressalta a importância de aprender a programar e a lidar com tecnologia o quanto antes. “Não importa qual área a pessoa irá escolher, seja engenharia, medicina, direito, todas precisarão de pessoas com conhecimentos em programação e tecnologia”, afirma.

“Qualquer pessoa consegue aprender, quando há disciplina. Indiferente de a pessoa ser ou não nativa digital, aprender tecnologia e programação está relacionado à dedicação e vontade”, acrescenta.

Cássia lembra que se trata de um setor em constante transformação e evolução, em que o profissional está sempre aprendendo e desbravando novas tecnologias. “São pessoas que precisam aprender a desaprender e reaprender de forma rápida. A adaptabilidade é um diferencial para prosseguir.”

Interdisciplinaridade no metaverso

Na startup MedRoom, que desenvolve soluções virtuais para a educação em saúde como o laboratório de anatomia em VR para alunos de medicina, as duas grandes tarefas do time envolvem modelagem e programação, mas há muitas outras coisas que entram na periferia disso, segundo o CEO e co-fundador Vinícius Gusmão.

“Além de game devs e designers 3D, tem (quem faz) a pesquisa com o usuário para conhecer a jornada dele; o designer de espaço, que mescla arquitetura com design de experiência e interface; alguém que tenha preocupação sonora também, para a experiência ter sons tridimensionais, porque aluno não pode ouvir do mesmo jeito se o paciente virtual estiver atrás dele, por exemplo”, enumera.

Ele lembra ainda que há uma construção em conjunto e em tempo real do que são essas novas profissões do metaverso.

“Não tem nada de trivial nessa discussão, principalmente envolvendo tecnologia e medicina. Nossos designers, por exemplo, têm de conseguir se comunicar com os médicos porque eles literalmente desenham o que querem e falam o que seria legal, sem se preocupar com nada técnico. Aí, nosso time adapta isso para o conteúdo tecnológico”, Gusmão exemplifica.

Segundo ele, esse é inclusive um dos motivos para a equipe da MedRoom contar com profissionais que vieram de outras áreas que não a tecnologia, como um cientista social e uma doutora em fisiologia.

O co-fundador da MedRoom, Vinicius Gusmao (esq), 30 anos, e o artista técnico Luiz Felipe Aroca, 35 anos, no escritório da empresa, na zona sul de São Paulo  Foto: Taba Benedicto/Estadão

Tecnologia se alimenta da experiência social

Com cursos como modelagem em 3D na bagagem, Luiz Felipe Aroca, de 35 anos, conta que a transição para trabalhar com o metaverso foi progressiva. Durante a graduação em ciências sociais, começou a se aproximar da produção artística, principalmente na área de ilustração e artes plásticas.

“Além do caminho acadêmico da ciência social e do estudo da arte gráfica, também era forte em mim o interesse por tecnologia, desde pequeno em contato com a área de computação”, afirma. Após se enveredar na produção artística, ele fala que foi se aproximando de tecnologia, entrou no mercado de jogos e, alguns anos depois, uniu as três expertises na MedRoom.

A formação de cientista social, segundo ele, serve para compreender os processos por permear todos os aspectos da vida. “Esse conhecimento ajuda a entender as relações humanas, como se dão, como se orientam e, portanto, a entender nossa relação com a tecnologia, com sua aplicação e uso”, explica.

“É comum tentar separar o mundo tecnológico do mundo social, até mesmo como ciências afastadas, mas o universo material da tecnologia é uma manifestação da experiência social e dela se alimenta”, acrescenta.

Um exemplo disso está na construção dos pacientes virtuais, que precisam se mostrar o mais humanos possível, do aspecto visual ao contexto social, a fim de gerar empatia, de acordo com o cientista social.

“Quando trabalhamos a criação desses atores virtuais, temos de escolher todos os aspectos pensando em como esse personagem se constrói no mundo virtual, espelhando um possível ser real: as roupas, o tom de voz, o jeito de caminhar e se mover.”

Acadêmicos na tecnologia

Apaixonada por educação e pesquisa, Gabriela Maria Lucera, de 29 anos, é a fisiologista que compõe a equipe da MedRoom. Ela conta que passou a ter mais contato com inovação e tecnologia durante o doutorado, no Programa Interinstitucional de Pós-Graduação em Ciências Fisiológicas (associação da UFSCar com a UNESP), quando recebeu um financiamento da startup Brain4care para conduzir seus experimentos.

“Para conseguir comunicar o andamento do projeto com a empresa, comecei a estudar sobre gestão de produto e projeto e percebi que eu tinha a possibilidade de utilizar a minha carreira acadêmica em outras áreas que não fossem apenas ser professora e pesquisadora”, diz.

Hoje, gerente de projeto na startup, ela fala que finalmente foi possível unir o conhecimento de fisiologia e anatomia com gestão em produto para impactar e mudar a educação médica. E acredita que seja uma tendência cada vez maior profissionais de áreas diversas se especializarem em tecnologia para unir os dois conhecimentos em trabalhos que envolvam o metaverso.

“Principalmente profissionais acadêmicos, que muitas vezes são pouco utilizados no mercado e possuem um conhecimento amplo e específico para aplicar na sociedade, seja em pesquisa ou na construção de produtos inovadores”, afirma.

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