No pós-pandemia, colégios devem desenvolver ‘cabeça de startup’


Para especialistas, a escolha da carreira vai derivar de projetos de vida e habilidades socioemocionais, que vão moldar o ensino

Por Vanessa Fajardo

Se mesmo antes da pandemia a escola tradicional - com carteiras enfileiradas e estudantes que escutam um professor responsável pela transmissão do conhecimento - era questionável, agora esse modelo foi colocado de vez em xeque. Muitos educadores até apostam que esteja com os dias contados.

O ensino remoto provou a necessidade de utilizar a tecnologia enquanto recurso pedagógico, bem como a importância de introduzir metodologias ativas que colocam o aluno no centro da aprendizagem. A escola, agora, precisa ter mais significado e propósito. “Nossos estudantes não respondem mais a um modelo tradicional de ensino, é preciso mudar para um formato de ensino/aprendizagem em que o aluno consiga ver sentido, a transformação da própria realidade. Escolas e professores precisam estar abertos ao novo”, afirma Juliana Chaves, analista de Educação Empreendedora do Sebrae, graduada em Psicologia e Pedagogia.

Uma pesquisa realizada pelo Sebrae e pela Fundação Marinho com professores de todo o País apontou que 78% dos entrevistados têm interesse em aplicar a educação empreendedora em sala de aula, e 86% estariam dispostos a aprender mais sobre ela.

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Entretanto, somente 25% hoje dominam o tema. Para contribuir com essa transformação, o Sebrae oferece diversas capacitações com foco no que denomina de “educação empreendedora”, que prevê desenvolver uma série de conteúdos alinhados com as competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Neste ano, mais de 165 mil professores e gestores brasileiros participaram dessas ações, todas gratuitas.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar. Porque não adianta classificar uma escola como empreendedora, se o currículo não é integrado e o modelo de prova é tradicional. A escola precisa estimular a prática de o aluno empreender por meio de projetos de vida e iniciativas que vão transformar a própria realidade do indivíduo e da comunidade em que ele está inserido”, ressalta Juliana.

A BNCC do Ensino Médio, aprovada em 2018, foi um “grande álibi” para justificar a entrada do empreendedorismo nas escolas, na visão da analista. “Antes disso, o argumento era seu poder transformador; hoje o Ministério da Educação entende que o empreendedorismo é um eixo obrigatório. Precisa haver o cumprimento dessa norma de forma integrada”.

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“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar", afirma Juliana Chaves, do Sebrae. Foto: Sebrae

Antes mesmo de o projeto de vida aparecer na BNCC do Ensino Médio, o tema já era trabalhado em forma de disciplina no Colégio Força Máxima, no Rio de Janeiro. Nas escolas da rede, desde o 1.º ano do Ensino fundamental, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: Liderança, Inteligência emocional, Finanças e Empreendedorismo.

Felipe dos Santos Domingos, diretor pedagógico da instituição, explica que a disciplina permite que os estudantes desenvolvam autoconhecimento e habilidades socioemocionais, como empatia, capacidade de trabalhar em grupo e inteligência emocional, respeitando os limites e as características da idade de cada um.

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Insatisfação com vestibular

O diretor conta que a gestão resolveu investir nessa área ao perceber que muitos dos alunos voltavam à instituição para se preparar novamente para o vestibular porque estavam insatisfeitos com a carreira escolhida inicialmente.

“Entendemos que precisávamos fazer algo para ajudar os alunos a se autoconhecerem e a serem mais felizes. Criamos o projeto de vida, que estava mais ligado às questões de empregabilidade e mercado de trabalho, mas fomos fazendo adaptações. Entendemos que é necessário empreender, ter a cabeça voltada para o futuro, para tecnologia, e o mundo está em profunda transformação. A escola precisa passar por isso e fornecer essas informações”, diz Domingos.

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No Força, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: liderança, inteligência emocional, finanças e empreendedorismo.  Foto: Força Máxima

Para o diretor, empreender não significa, necessariamente, abrir uma empresa, mas ter uma “cabeça de startup”. “É desenvolver habilidades e competências para ter sucesso em qualquer área. A escolha da carreira é consequência do trabalho do desenvolvimento das habilidades socioemocionais.”

Uma das formas de incentivar o desenvolvimento do empreendedorismo na escola é por meio de um projeto chamado Força Tech, uma competição em que os estudantes são desafiados a criarem as próprias startups. Os competidores precisam desenvolver toda a ideia, com apresentação, finanças e viabilidade do projeto. Os professores fazem uma curadoria e selecionam os melhores trabalhos.

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Gamificação

A equipe de Maria Luiza Guimarães, de 17 anos, que cursa a 2.ª série do ensino médio, na unidade de Piabetá (RJ), ficou em segundo lugar da competição neste ano. O grupo criou a startup Excellent, que trabalha com gamificação em escolas e desenvolve jogos para estudantes dos anos finais do ensino fundamental, a partir de disciplinas em consonância com a BNCC.

Maria Luiza conta que as aulas do “life” são completamente diferentes de tudo o que ela já havia experimentado, tanto no conteúdo quanto no formato. “Geralmente, o professor fica lá na frente e a gente anota tudo o que ele fala. Nesta aula, não! A gente tem de falar! Falar aquilo que a gente acha e o que a gente quer para o futuro. Até porque são as nossas preocupações com relação ao futuro”, destaca.

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Dentro do plano da “life”, os alunos ainda têm a oportunidade de entrar em contato com profissionais de diferentes áreas, como médicos, professores e empreendedores. “Eles vão até a escola para conversar. O que faz a diferença é a gente ter este contato com pessoas que chegaram onde queremos chegar e perceber que às vezes não foi um caminho tão reto, que teve algumas curvas”, afirma Maria Luiza.

‘Brincadeira’ de montar

Na escola Liceu de Artes e Ofícios de São Paulo, os estudantes têm aulas de programação e robótica dentro do currículo desde o 1.º ano do médio. São atividades realizadas com kits de robótica acadêmica, peças, engrenagens, motores e sensores.

Hugo Bernardes, professor de Robótica, cita como exemplo o desafio de construção de veículos que precisam desviar de obstáculos de forma autônoma. “Um detalhe é que estes obstáculos também são projetados pelos alunos e concebidos via impressão 3D.”

O professor salienta que a mescla de aspectos lúdicos – como a brincadeira de montagem – e conhecimento técnico – no caso, o cálculo de distância do sensor utilizando a velocidade do som – ajuda o aluno a desenvolver conteúdos disciplinares, mas também fomenta habilidades socioemocionais, como o trabalho em equipe. “No Ateliê de Robótica, além das competências e habilidades transversais, os alunos podem explorar o mundo da montagem, da lógica de programação e dos sistemas eletromecânicos. Tudo se conversa e se complementa.”

Se mesmo antes da pandemia a escola tradicional - com carteiras enfileiradas e estudantes que escutam um professor responsável pela transmissão do conhecimento - era questionável, agora esse modelo foi colocado de vez em xeque. Muitos educadores até apostam que esteja com os dias contados.

O ensino remoto provou a necessidade de utilizar a tecnologia enquanto recurso pedagógico, bem como a importância de introduzir metodologias ativas que colocam o aluno no centro da aprendizagem. A escola, agora, precisa ter mais significado e propósito. “Nossos estudantes não respondem mais a um modelo tradicional de ensino, é preciso mudar para um formato de ensino/aprendizagem em que o aluno consiga ver sentido, a transformação da própria realidade. Escolas e professores precisam estar abertos ao novo”, afirma Juliana Chaves, analista de Educação Empreendedora do Sebrae, graduada em Psicologia e Pedagogia.

Uma pesquisa realizada pelo Sebrae e pela Fundação Marinho com professores de todo o País apontou que 78% dos entrevistados têm interesse em aplicar a educação empreendedora em sala de aula, e 86% estariam dispostos a aprender mais sobre ela.

Entretanto, somente 25% hoje dominam o tema. Para contribuir com essa transformação, o Sebrae oferece diversas capacitações com foco no que denomina de “educação empreendedora”, que prevê desenvolver uma série de conteúdos alinhados com as competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Neste ano, mais de 165 mil professores e gestores brasileiros participaram dessas ações, todas gratuitas.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar. Porque não adianta classificar uma escola como empreendedora, se o currículo não é integrado e o modelo de prova é tradicional. A escola precisa estimular a prática de o aluno empreender por meio de projetos de vida e iniciativas que vão transformar a própria realidade do indivíduo e da comunidade em que ele está inserido”, ressalta Juliana.

A BNCC do Ensino Médio, aprovada em 2018, foi um “grande álibi” para justificar a entrada do empreendedorismo nas escolas, na visão da analista. “Antes disso, o argumento era seu poder transformador; hoje o Ministério da Educação entende que o empreendedorismo é um eixo obrigatório. Precisa haver o cumprimento dessa norma de forma integrada”.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar", afirma Juliana Chaves, do Sebrae. Foto: Sebrae

Antes mesmo de o projeto de vida aparecer na BNCC do Ensino Médio, o tema já era trabalhado em forma de disciplina no Colégio Força Máxima, no Rio de Janeiro. Nas escolas da rede, desde o 1.º ano do Ensino fundamental, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: Liderança, Inteligência emocional, Finanças e Empreendedorismo.

Felipe dos Santos Domingos, diretor pedagógico da instituição, explica que a disciplina permite que os estudantes desenvolvam autoconhecimento e habilidades socioemocionais, como empatia, capacidade de trabalhar em grupo e inteligência emocional, respeitando os limites e as características da idade de cada um.

Insatisfação com vestibular

O diretor conta que a gestão resolveu investir nessa área ao perceber que muitos dos alunos voltavam à instituição para se preparar novamente para o vestibular porque estavam insatisfeitos com a carreira escolhida inicialmente.

“Entendemos que precisávamos fazer algo para ajudar os alunos a se autoconhecerem e a serem mais felizes. Criamos o projeto de vida, que estava mais ligado às questões de empregabilidade e mercado de trabalho, mas fomos fazendo adaptações. Entendemos que é necessário empreender, ter a cabeça voltada para o futuro, para tecnologia, e o mundo está em profunda transformação. A escola precisa passar por isso e fornecer essas informações”, diz Domingos.

No Força, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: liderança, inteligência emocional, finanças e empreendedorismo.  Foto: Força Máxima

Para o diretor, empreender não significa, necessariamente, abrir uma empresa, mas ter uma “cabeça de startup”. “É desenvolver habilidades e competências para ter sucesso em qualquer área. A escolha da carreira é consequência do trabalho do desenvolvimento das habilidades socioemocionais.”

Uma das formas de incentivar o desenvolvimento do empreendedorismo na escola é por meio de um projeto chamado Força Tech, uma competição em que os estudantes são desafiados a criarem as próprias startups. Os competidores precisam desenvolver toda a ideia, com apresentação, finanças e viabilidade do projeto. Os professores fazem uma curadoria e selecionam os melhores trabalhos.

Gamificação

A equipe de Maria Luiza Guimarães, de 17 anos, que cursa a 2.ª série do ensino médio, na unidade de Piabetá (RJ), ficou em segundo lugar da competição neste ano. O grupo criou a startup Excellent, que trabalha com gamificação em escolas e desenvolve jogos para estudantes dos anos finais do ensino fundamental, a partir de disciplinas em consonância com a BNCC.

Maria Luiza conta que as aulas do “life” são completamente diferentes de tudo o que ela já havia experimentado, tanto no conteúdo quanto no formato. “Geralmente, o professor fica lá na frente e a gente anota tudo o que ele fala. Nesta aula, não! A gente tem de falar! Falar aquilo que a gente acha e o que a gente quer para o futuro. Até porque são as nossas preocupações com relação ao futuro”, destaca.

Dentro do plano da “life”, os alunos ainda têm a oportunidade de entrar em contato com profissionais de diferentes áreas, como médicos, professores e empreendedores. “Eles vão até a escola para conversar. O que faz a diferença é a gente ter este contato com pessoas que chegaram onde queremos chegar e perceber que às vezes não foi um caminho tão reto, que teve algumas curvas”, afirma Maria Luiza.

‘Brincadeira’ de montar

Na escola Liceu de Artes e Ofícios de São Paulo, os estudantes têm aulas de programação e robótica dentro do currículo desde o 1.º ano do médio. São atividades realizadas com kits de robótica acadêmica, peças, engrenagens, motores e sensores.

Hugo Bernardes, professor de Robótica, cita como exemplo o desafio de construção de veículos que precisam desviar de obstáculos de forma autônoma. “Um detalhe é que estes obstáculos também são projetados pelos alunos e concebidos via impressão 3D.”

O professor salienta que a mescla de aspectos lúdicos – como a brincadeira de montagem – e conhecimento técnico – no caso, o cálculo de distância do sensor utilizando a velocidade do som – ajuda o aluno a desenvolver conteúdos disciplinares, mas também fomenta habilidades socioemocionais, como o trabalho em equipe. “No Ateliê de Robótica, além das competências e habilidades transversais, os alunos podem explorar o mundo da montagem, da lógica de programação e dos sistemas eletromecânicos. Tudo se conversa e se complementa.”

Se mesmo antes da pandemia a escola tradicional - com carteiras enfileiradas e estudantes que escutam um professor responsável pela transmissão do conhecimento - era questionável, agora esse modelo foi colocado de vez em xeque. Muitos educadores até apostam que esteja com os dias contados.

O ensino remoto provou a necessidade de utilizar a tecnologia enquanto recurso pedagógico, bem como a importância de introduzir metodologias ativas que colocam o aluno no centro da aprendizagem. A escola, agora, precisa ter mais significado e propósito. “Nossos estudantes não respondem mais a um modelo tradicional de ensino, é preciso mudar para um formato de ensino/aprendizagem em que o aluno consiga ver sentido, a transformação da própria realidade. Escolas e professores precisam estar abertos ao novo”, afirma Juliana Chaves, analista de Educação Empreendedora do Sebrae, graduada em Psicologia e Pedagogia.

Uma pesquisa realizada pelo Sebrae e pela Fundação Marinho com professores de todo o País apontou que 78% dos entrevistados têm interesse em aplicar a educação empreendedora em sala de aula, e 86% estariam dispostos a aprender mais sobre ela.

Entretanto, somente 25% hoje dominam o tema. Para contribuir com essa transformação, o Sebrae oferece diversas capacitações com foco no que denomina de “educação empreendedora”, que prevê desenvolver uma série de conteúdos alinhados com as competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Neste ano, mais de 165 mil professores e gestores brasileiros participaram dessas ações, todas gratuitas.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar. Porque não adianta classificar uma escola como empreendedora, se o currículo não é integrado e o modelo de prova é tradicional. A escola precisa estimular a prática de o aluno empreender por meio de projetos de vida e iniciativas que vão transformar a própria realidade do indivíduo e da comunidade em que ele está inserido”, ressalta Juliana.

A BNCC do Ensino Médio, aprovada em 2018, foi um “grande álibi” para justificar a entrada do empreendedorismo nas escolas, na visão da analista. “Antes disso, o argumento era seu poder transformador; hoje o Ministério da Educação entende que o empreendedorismo é um eixo obrigatório. Precisa haver o cumprimento dessa norma de forma integrada”.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar", afirma Juliana Chaves, do Sebrae. Foto: Sebrae

Antes mesmo de o projeto de vida aparecer na BNCC do Ensino Médio, o tema já era trabalhado em forma de disciplina no Colégio Força Máxima, no Rio de Janeiro. Nas escolas da rede, desde o 1.º ano do Ensino fundamental, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: Liderança, Inteligência emocional, Finanças e Empreendedorismo.

Felipe dos Santos Domingos, diretor pedagógico da instituição, explica que a disciplina permite que os estudantes desenvolvam autoconhecimento e habilidades socioemocionais, como empatia, capacidade de trabalhar em grupo e inteligência emocional, respeitando os limites e as características da idade de cada um.

Insatisfação com vestibular

O diretor conta que a gestão resolveu investir nessa área ao perceber que muitos dos alunos voltavam à instituição para se preparar novamente para o vestibular porque estavam insatisfeitos com a carreira escolhida inicialmente.

“Entendemos que precisávamos fazer algo para ajudar os alunos a se autoconhecerem e a serem mais felizes. Criamos o projeto de vida, que estava mais ligado às questões de empregabilidade e mercado de trabalho, mas fomos fazendo adaptações. Entendemos que é necessário empreender, ter a cabeça voltada para o futuro, para tecnologia, e o mundo está em profunda transformação. A escola precisa passar por isso e fornecer essas informações”, diz Domingos.

No Força, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: liderança, inteligência emocional, finanças e empreendedorismo.  Foto: Força Máxima

Para o diretor, empreender não significa, necessariamente, abrir uma empresa, mas ter uma “cabeça de startup”. “É desenvolver habilidades e competências para ter sucesso em qualquer área. A escolha da carreira é consequência do trabalho do desenvolvimento das habilidades socioemocionais.”

Uma das formas de incentivar o desenvolvimento do empreendedorismo na escola é por meio de um projeto chamado Força Tech, uma competição em que os estudantes são desafiados a criarem as próprias startups. Os competidores precisam desenvolver toda a ideia, com apresentação, finanças e viabilidade do projeto. Os professores fazem uma curadoria e selecionam os melhores trabalhos.

Gamificação

A equipe de Maria Luiza Guimarães, de 17 anos, que cursa a 2.ª série do ensino médio, na unidade de Piabetá (RJ), ficou em segundo lugar da competição neste ano. O grupo criou a startup Excellent, que trabalha com gamificação em escolas e desenvolve jogos para estudantes dos anos finais do ensino fundamental, a partir de disciplinas em consonância com a BNCC.

Maria Luiza conta que as aulas do “life” são completamente diferentes de tudo o que ela já havia experimentado, tanto no conteúdo quanto no formato. “Geralmente, o professor fica lá na frente e a gente anota tudo o que ele fala. Nesta aula, não! A gente tem de falar! Falar aquilo que a gente acha e o que a gente quer para o futuro. Até porque são as nossas preocupações com relação ao futuro”, destaca.

Dentro do plano da “life”, os alunos ainda têm a oportunidade de entrar em contato com profissionais de diferentes áreas, como médicos, professores e empreendedores. “Eles vão até a escola para conversar. O que faz a diferença é a gente ter este contato com pessoas que chegaram onde queremos chegar e perceber que às vezes não foi um caminho tão reto, que teve algumas curvas”, afirma Maria Luiza.

‘Brincadeira’ de montar

Na escola Liceu de Artes e Ofícios de São Paulo, os estudantes têm aulas de programação e robótica dentro do currículo desde o 1.º ano do médio. São atividades realizadas com kits de robótica acadêmica, peças, engrenagens, motores e sensores.

Hugo Bernardes, professor de Robótica, cita como exemplo o desafio de construção de veículos que precisam desviar de obstáculos de forma autônoma. “Um detalhe é que estes obstáculos também são projetados pelos alunos e concebidos via impressão 3D.”

O professor salienta que a mescla de aspectos lúdicos – como a brincadeira de montagem – e conhecimento técnico – no caso, o cálculo de distância do sensor utilizando a velocidade do som – ajuda o aluno a desenvolver conteúdos disciplinares, mas também fomenta habilidades socioemocionais, como o trabalho em equipe. “No Ateliê de Robótica, além das competências e habilidades transversais, os alunos podem explorar o mundo da montagem, da lógica de programação e dos sistemas eletromecânicos. Tudo se conversa e se complementa.”

Se mesmo antes da pandemia a escola tradicional - com carteiras enfileiradas e estudantes que escutam um professor responsável pela transmissão do conhecimento - era questionável, agora esse modelo foi colocado de vez em xeque. Muitos educadores até apostam que esteja com os dias contados.

O ensino remoto provou a necessidade de utilizar a tecnologia enquanto recurso pedagógico, bem como a importância de introduzir metodologias ativas que colocam o aluno no centro da aprendizagem. A escola, agora, precisa ter mais significado e propósito. “Nossos estudantes não respondem mais a um modelo tradicional de ensino, é preciso mudar para um formato de ensino/aprendizagem em que o aluno consiga ver sentido, a transformação da própria realidade. Escolas e professores precisam estar abertos ao novo”, afirma Juliana Chaves, analista de Educação Empreendedora do Sebrae, graduada em Psicologia e Pedagogia.

Uma pesquisa realizada pelo Sebrae e pela Fundação Marinho com professores de todo o País apontou que 78% dos entrevistados têm interesse em aplicar a educação empreendedora em sala de aula, e 86% estariam dispostos a aprender mais sobre ela.

Entretanto, somente 25% hoje dominam o tema. Para contribuir com essa transformação, o Sebrae oferece diversas capacitações com foco no que denomina de “educação empreendedora”, que prevê desenvolver uma série de conteúdos alinhados com as competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Neste ano, mais de 165 mil professores e gestores brasileiros participaram dessas ações, todas gratuitas.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar. Porque não adianta classificar uma escola como empreendedora, se o currículo não é integrado e o modelo de prova é tradicional. A escola precisa estimular a prática de o aluno empreender por meio de projetos de vida e iniciativas que vão transformar a própria realidade do indivíduo e da comunidade em que ele está inserido”, ressalta Juliana.

A BNCC do Ensino Médio, aprovada em 2018, foi um “grande álibi” para justificar a entrada do empreendedorismo nas escolas, na visão da analista. “Antes disso, o argumento era seu poder transformador; hoje o Ministério da Educação entende que o empreendedorismo é um eixo obrigatório. Precisa haver o cumprimento dessa norma de forma integrada”.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar", afirma Juliana Chaves, do Sebrae. Foto: Sebrae

Antes mesmo de o projeto de vida aparecer na BNCC do Ensino Médio, o tema já era trabalhado em forma de disciplina no Colégio Força Máxima, no Rio de Janeiro. Nas escolas da rede, desde o 1.º ano do Ensino fundamental, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: Liderança, Inteligência emocional, Finanças e Empreendedorismo.

Felipe dos Santos Domingos, diretor pedagógico da instituição, explica que a disciplina permite que os estudantes desenvolvam autoconhecimento e habilidades socioemocionais, como empatia, capacidade de trabalhar em grupo e inteligência emocional, respeitando os limites e as características da idade de cada um.

Insatisfação com vestibular

O diretor conta que a gestão resolveu investir nessa área ao perceber que muitos dos alunos voltavam à instituição para se preparar novamente para o vestibular porque estavam insatisfeitos com a carreira escolhida inicialmente.

“Entendemos que precisávamos fazer algo para ajudar os alunos a se autoconhecerem e a serem mais felizes. Criamos o projeto de vida, que estava mais ligado às questões de empregabilidade e mercado de trabalho, mas fomos fazendo adaptações. Entendemos que é necessário empreender, ter a cabeça voltada para o futuro, para tecnologia, e o mundo está em profunda transformação. A escola precisa passar por isso e fornecer essas informações”, diz Domingos.

No Força, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: liderança, inteligência emocional, finanças e empreendedorismo.  Foto: Força Máxima

Para o diretor, empreender não significa, necessariamente, abrir uma empresa, mas ter uma “cabeça de startup”. “É desenvolver habilidades e competências para ter sucesso em qualquer área. A escolha da carreira é consequência do trabalho do desenvolvimento das habilidades socioemocionais.”

Uma das formas de incentivar o desenvolvimento do empreendedorismo na escola é por meio de um projeto chamado Força Tech, uma competição em que os estudantes são desafiados a criarem as próprias startups. Os competidores precisam desenvolver toda a ideia, com apresentação, finanças e viabilidade do projeto. Os professores fazem uma curadoria e selecionam os melhores trabalhos.

Gamificação

A equipe de Maria Luiza Guimarães, de 17 anos, que cursa a 2.ª série do ensino médio, na unidade de Piabetá (RJ), ficou em segundo lugar da competição neste ano. O grupo criou a startup Excellent, que trabalha com gamificação em escolas e desenvolve jogos para estudantes dos anos finais do ensino fundamental, a partir de disciplinas em consonância com a BNCC.

Maria Luiza conta que as aulas do “life” são completamente diferentes de tudo o que ela já havia experimentado, tanto no conteúdo quanto no formato. “Geralmente, o professor fica lá na frente e a gente anota tudo o que ele fala. Nesta aula, não! A gente tem de falar! Falar aquilo que a gente acha e o que a gente quer para o futuro. Até porque são as nossas preocupações com relação ao futuro”, destaca.

Dentro do plano da “life”, os alunos ainda têm a oportunidade de entrar em contato com profissionais de diferentes áreas, como médicos, professores e empreendedores. “Eles vão até a escola para conversar. O que faz a diferença é a gente ter este contato com pessoas que chegaram onde queremos chegar e perceber que às vezes não foi um caminho tão reto, que teve algumas curvas”, afirma Maria Luiza.

‘Brincadeira’ de montar

Na escola Liceu de Artes e Ofícios de São Paulo, os estudantes têm aulas de programação e robótica dentro do currículo desde o 1.º ano do médio. São atividades realizadas com kits de robótica acadêmica, peças, engrenagens, motores e sensores.

Hugo Bernardes, professor de Robótica, cita como exemplo o desafio de construção de veículos que precisam desviar de obstáculos de forma autônoma. “Um detalhe é que estes obstáculos também são projetados pelos alunos e concebidos via impressão 3D.”

O professor salienta que a mescla de aspectos lúdicos – como a brincadeira de montagem – e conhecimento técnico – no caso, o cálculo de distância do sensor utilizando a velocidade do som – ajuda o aluno a desenvolver conteúdos disciplinares, mas também fomenta habilidades socioemocionais, como o trabalho em equipe. “No Ateliê de Robótica, além das competências e habilidades transversais, os alunos podem explorar o mundo da montagem, da lógica de programação e dos sistemas eletromecânicos. Tudo se conversa e se complementa.”

Se mesmo antes da pandemia a escola tradicional - com carteiras enfileiradas e estudantes que escutam um professor responsável pela transmissão do conhecimento - era questionável, agora esse modelo foi colocado de vez em xeque. Muitos educadores até apostam que esteja com os dias contados.

O ensino remoto provou a necessidade de utilizar a tecnologia enquanto recurso pedagógico, bem como a importância de introduzir metodologias ativas que colocam o aluno no centro da aprendizagem. A escola, agora, precisa ter mais significado e propósito. “Nossos estudantes não respondem mais a um modelo tradicional de ensino, é preciso mudar para um formato de ensino/aprendizagem em que o aluno consiga ver sentido, a transformação da própria realidade. Escolas e professores precisam estar abertos ao novo”, afirma Juliana Chaves, analista de Educação Empreendedora do Sebrae, graduada em Psicologia e Pedagogia.

Uma pesquisa realizada pelo Sebrae e pela Fundação Marinho com professores de todo o País apontou que 78% dos entrevistados têm interesse em aplicar a educação empreendedora em sala de aula, e 86% estariam dispostos a aprender mais sobre ela.

Entretanto, somente 25% hoje dominam o tema. Para contribuir com essa transformação, o Sebrae oferece diversas capacitações com foco no que denomina de “educação empreendedora”, que prevê desenvolver uma série de conteúdos alinhados com as competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Neste ano, mais de 165 mil professores e gestores brasileiros participaram dessas ações, todas gratuitas.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar. Porque não adianta classificar uma escola como empreendedora, se o currículo não é integrado e o modelo de prova é tradicional. A escola precisa estimular a prática de o aluno empreender por meio de projetos de vida e iniciativas que vão transformar a própria realidade do indivíduo e da comunidade em que ele está inserido”, ressalta Juliana.

A BNCC do Ensino Médio, aprovada em 2018, foi um “grande álibi” para justificar a entrada do empreendedorismo nas escolas, na visão da analista. “Antes disso, o argumento era seu poder transformador; hoje o Ministério da Educação entende que o empreendedorismo é um eixo obrigatório. Precisa haver o cumprimento dessa norma de forma integrada”.

“A competência empreendedora compreende a inovação em seus processos e atuação no contexto escolar", afirma Juliana Chaves, do Sebrae. Foto: Sebrae

Antes mesmo de o projeto de vida aparecer na BNCC do Ensino Médio, o tema já era trabalhado em forma de disciplina no Colégio Força Máxima, no Rio de Janeiro. Nas escolas da rede, desde o 1.º ano do Ensino fundamental, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: Liderança, Inteligência emocional, Finanças e Empreendedorismo.

Felipe dos Santos Domingos, diretor pedagógico da instituição, explica que a disciplina permite que os estudantes desenvolvam autoconhecimento e habilidades socioemocionais, como empatia, capacidade de trabalhar em grupo e inteligência emocional, respeitando os limites e as características da idade de cada um.

Insatisfação com vestibular

O diretor conta que a gestão resolveu investir nessa área ao perceber que muitos dos alunos voltavam à instituição para se preparar novamente para o vestibular porque estavam insatisfeitos com a carreira escolhida inicialmente.

“Entendemos que precisávamos fazer algo para ajudar os alunos a se autoconhecerem e a serem mais felizes. Criamos o projeto de vida, que estava mais ligado às questões de empregabilidade e mercado de trabalho, mas fomos fazendo adaptações. Entendemos que é necessário empreender, ter a cabeça voltada para o futuro, para tecnologia, e o mundo está em profunda transformação. A escola precisa passar por isso e fornecer essas informações”, diz Domingos.

No Força, os alunos cursam a disciplina “life”, cujo acróstico significa: liderança, inteligência emocional, finanças e empreendedorismo.  Foto: Força Máxima

Para o diretor, empreender não significa, necessariamente, abrir uma empresa, mas ter uma “cabeça de startup”. “É desenvolver habilidades e competências para ter sucesso em qualquer área. A escolha da carreira é consequência do trabalho do desenvolvimento das habilidades socioemocionais.”

Uma das formas de incentivar o desenvolvimento do empreendedorismo na escola é por meio de um projeto chamado Força Tech, uma competição em que os estudantes são desafiados a criarem as próprias startups. Os competidores precisam desenvolver toda a ideia, com apresentação, finanças e viabilidade do projeto. Os professores fazem uma curadoria e selecionam os melhores trabalhos.

Gamificação

A equipe de Maria Luiza Guimarães, de 17 anos, que cursa a 2.ª série do ensino médio, na unidade de Piabetá (RJ), ficou em segundo lugar da competição neste ano. O grupo criou a startup Excellent, que trabalha com gamificação em escolas e desenvolve jogos para estudantes dos anos finais do ensino fundamental, a partir de disciplinas em consonância com a BNCC.

Maria Luiza conta que as aulas do “life” são completamente diferentes de tudo o que ela já havia experimentado, tanto no conteúdo quanto no formato. “Geralmente, o professor fica lá na frente e a gente anota tudo o que ele fala. Nesta aula, não! A gente tem de falar! Falar aquilo que a gente acha e o que a gente quer para o futuro. Até porque são as nossas preocupações com relação ao futuro”, destaca.

Dentro do plano da “life”, os alunos ainda têm a oportunidade de entrar em contato com profissionais de diferentes áreas, como médicos, professores e empreendedores. “Eles vão até a escola para conversar. O que faz a diferença é a gente ter este contato com pessoas que chegaram onde queremos chegar e perceber que às vezes não foi um caminho tão reto, que teve algumas curvas”, afirma Maria Luiza.

‘Brincadeira’ de montar

Na escola Liceu de Artes e Ofícios de São Paulo, os estudantes têm aulas de programação e robótica dentro do currículo desde o 1.º ano do médio. São atividades realizadas com kits de robótica acadêmica, peças, engrenagens, motores e sensores.

Hugo Bernardes, professor de Robótica, cita como exemplo o desafio de construção de veículos que precisam desviar de obstáculos de forma autônoma. “Um detalhe é que estes obstáculos também são projetados pelos alunos e concebidos via impressão 3D.”

O professor salienta que a mescla de aspectos lúdicos – como a brincadeira de montagem – e conhecimento técnico – no caso, o cálculo de distância do sensor utilizando a velocidade do som – ajuda o aluno a desenvolver conteúdos disciplinares, mas também fomenta habilidades socioemocionais, como o trabalho em equipe. “No Ateliê de Robótica, além das competências e habilidades transversais, os alunos podem explorar o mundo da montagem, da lógica de programação e dos sistemas eletromecânicos. Tudo se conversa e se complementa.”

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