Brasileiros produzem conteúdo para realidade virtual em mercado incerto


Jogos, serviços para empresas, simuladores e conteúdo publicitário são algumas das experiências imersivas em 3D já disponíveis

Por Murilo Roncolato
 

SÃO PAULO – Embora a realidade virtual ainda engatinhe com protótipos e modelos comerciais não acessíveis ao usuário comum, brasileiros se aventuram a produzir conteúdo publicitário, jogos e até novos modelos de óculos – concorrentes dos poucos presentes no mercado –, apostando num público curioso pela experiência proporcionada pelos dispositivos.

O interesse por realidade virtual, que já contava com aplicações desde a década de 1970, retornou com o lançamento do Oculus Rift em 2012. O dispositivo levou a tecnologia, que promove a imersão do usuário em um ambiente 3D, ao alcance do mercado consumidor tanto por sua mobilidade quanto pelo preço mais acessível (US$ 350) e sua abertura aos desenvolvedores que desejam criar conteúdo para a plataforma.

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A empresa Oculus VR, comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em março, lançou apenas duas versões do eletrônico, voltadas exclusivamente para desenvolvedores. Um modelo mais bem acabado, voltado para o consumidor, deve chegar neste ano.

A fase de testes não foi vista como um impedimento, mas sim como uma oportunidade para os amigos Marcel Vosylius e Ericsson Santos. Após cinco anos trabalhando com publicidade e criação 3D, os game designers criaram, com o arquiteto Paulo Santos, a empresa 8e7, que seria, segundo eles mesmos nomearam, uma “produtora de mídias interativas”.

“Não tinha um nome para o que a gente queria fazer, que é trabalhar justamente com mídias novas, que colocam o usuário ou o consumidor para interagir com o produto”, diz Ericsson. De São Paulo, além de trabalhar com realidade aumentada, maquetes 3D e aplicativos, a empresa passou há dois anos a produzir também para o então recém-nascido Oculus Rift.

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Com a ideia fixa nesse novo nicho, conseguiram clientes como uma construtora, para a qual desenvolveram um apartamento decorado, que poderia ser “visitado” pelo cliente através do Oculus, e um jogo que exige trabalho em equipe, utilizado pelo reality show de negócios O Aprendiz.

A realidade virtual passou a fazer parte também do dia a dia da agência de publicidade Enken, de São Paulo. Ativa há oito anos, resolveu dar treinamento e alocar 15 dos seus funcionários para desenvolver conteúdo para o Rift no início deste ano. De lá para cá, conseguiram trabalhos como o de um estande decorado em realidade virtual e um simulador de corrida de moto para uma concessionária. Com a nova plataforma assumida pela empresa, a agenda já ficou com projetos a serem concluídos até março. “Daqui a alguns anos, quem não oferecer algo em realidade virtual corre o risco de ser um estranho no ninho”, diz Fábio Menezes, diretor de tecnologia da agência.

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Óculos nacionais

As fichas brasileiras não vão só para a produção de conteúdos tridimensionais. O empresário curitibano José Evangelista Terrabuio Junior decidiu criar o seus próprios óculos e disputar mercado com os grandes fabricantes.

Nos moldes do Samsung Gear VR, os óculos de realidade virtual Beenoculus dependem do uso de um smartphone de até 6 polegadas na parte frontal. O plano é criar uma loja virtual de jogos (a empresa já desenvolveu ao menos cinco apps) e vender o eletrônico por menos de R$ 100.

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O lançamento será feito na Consumer Electronics Show, maior feira de tecnologia e eletrônicos, realizada em Las Vegas nesta semana. “Vamos mostrar isso lá fora e ouvir as críticas. Queremos vender até 1 milhão de Beenoculus em dois anos”, diz o empresário, que garante já ter acertado a venda de até 3 mil unidades para um único cliente.

 

Videogame na cabeça

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No campo dos jogos, dois grandes títulos britânicos de games, lançados entre setembro e dezembro do ano passado, assumiram a dianteira – Alien: Isolation e Elite: Dangerous, ambos de franquias conhecidas da indústria.

O caso de Elite, produzido pela Frontier Development, contou ainda com financiamento coletivo por meio do Kickstarter, em que arrecadou 1,5 milhão de libras esterlinas. Michael Gapper, porta-voz da desenvolvedora, conta que apoiadores pediram suporte à realidade virtual, o que a empresa aceitou prontamente.“Não fomos precipitados.

Queríamos um jogo feito para o futuro, e isso significa construí-lo para tecnologias que ainda estão fora do mainstream.”

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Para Gapper, games em realidade virtual são um sonho cultivado há muitos anos e, “pela primeira vez, a tecnologia está adequada”. “Mas para os jogos adequados também, é claro. Em Elite: Dangerous, o jogador pode fazer um tour pela galáxia, um espaço recheado de maravilhas e paisagens que a maioria dos seres humanos jamais verá, mas com VR tudo se torna incrivelmente real.”

O brasileiro Orlando Fonseca Jr., de Santa Maria (RS), é um dos que acreditam nesse mercado. Responsável pelo estúdio IMGNation, o desenvolvedor foi procurado pela Samsung, interessada em apoiar a criação de jogos para os óculos de realidade virtual assinado por ela, em parceria com a Oculus VR. Chamado Gear VR, o dispositivo, que usa um Galaxy Note 4 na parte frontal, chegou ao mercado no dia 9 de dezembro por US$ 200.

Seu jogo Dodge This!, que recria o ambiente do quadro televisivo A ponte do rio que cai, foi então aprovado pela fabricante. Fonseca aposta na área por acreditar no seu potencial de massificação. Ele foi motivado por fatos como a entrada do Facebook (com compra da Oculus VR) e o surgimento de óculos que usam apenas celulares para funcionar, como o Gear VR – chamado pelo brasileiro de “a versão mobile do Oculus Rift” – e o Google Cardboard, um modelo feito pela gigante apenas com papelão e um par de lentes.

Outras empresas do setor também devem entrar no mercado com seus próprios dispositivos de realidade virtual nos próximos anos, como Sony – que já conta com um protótipo de óculos chamado Project Morpheus –, Microsoft – que, segundo informações de mercado, já testa um eletrônico a ser apresentado em junho – e Nintendo.

O professor de mídia digital e games da ESPM, Vicente Martin Mastrocola, diz que a indústria ainda “tem muito espaço para esse tipo de coisa” e que há grandes chances de vermos a realidade virtual permeando muitos dos grandes jogos futuramente; mas que os óculos se tratam de um acessório, e não de um fim. “É como o Kinect (Microsoft), o PlayStation Move (Sony) e o controle do Wii (Nintendo), não há obrigatoriedade de usá-los. É algo legal de vez em quando”, diz.

Ele cita ainda casos bem sucedidos de jogos que misturam essas extensões, como Alien: Isolation, que usa o Oculus Rift para tela e movimento, e o Kinect, para captar sons. “Se você faz barulho na sua casa, o Alien percebe e vem atrás de você. São ensaios sobre realidade virtual, mas que podem mostrar um grande potencial.”

Games para realidade virtual

 
 
 
 

SÃO PAULO – Embora a realidade virtual ainda engatinhe com protótipos e modelos comerciais não acessíveis ao usuário comum, brasileiros se aventuram a produzir conteúdo publicitário, jogos e até novos modelos de óculos – concorrentes dos poucos presentes no mercado –, apostando num público curioso pela experiência proporcionada pelos dispositivos.

O interesse por realidade virtual, que já contava com aplicações desde a década de 1970, retornou com o lançamento do Oculus Rift em 2012. O dispositivo levou a tecnologia, que promove a imersão do usuário em um ambiente 3D, ao alcance do mercado consumidor tanto por sua mobilidade quanto pelo preço mais acessível (US$ 350) e sua abertura aos desenvolvedores que desejam criar conteúdo para a plataforma.

A empresa Oculus VR, comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em março, lançou apenas duas versões do eletrônico, voltadas exclusivamente para desenvolvedores. Um modelo mais bem acabado, voltado para o consumidor, deve chegar neste ano.

A fase de testes não foi vista como um impedimento, mas sim como uma oportunidade para os amigos Marcel Vosylius e Ericsson Santos. Após cinco anos trabalhando com publicidade e criação 3D, os game designers criaram, com o arquiteto Paulo Santos, a empresa 8e7, que seria, segundo eles mesmos nomearam, uma “produtora de mídias interativas”.

“Não tinha um nome para o que a gente queria fazer, que é trabalhar justamente com mídias novas, que colocam o usuário ou o consumidor para interagir com o produto”, diz Ericsson. De São Paulo, além de trabalhar com realidade aumentada, maquetes 3D e aplicativos, a empresa passou há dois anos a produzir também para o então recém-nascido Oculus Rift.

Com a ideia fixa nesse novo nicho, conseguiram clientes como uma construtora, para a qual desenvolveram um apartamento decorado, que poderia ser “visitado” pelo cliente através do Oculus, e um jogo que exige trabalho em equipe, utilizado pelo reality show de negócios O Aprendiz.

A realidade virtual passou a fazer parte também do dia a dia da agência de publicidade Enken, de São Paulo. Ativa há oito anos, resolveu dar treinamento e alocar 15 dos seus funcionários para desenvolver conteúdo para o Rift no início deste ano. De lá para cá, conseguiram trabalhos como o de um estande decorado em realidade virtual e um simulador de corrida de moto para uma concessionária. Com a nova plataforma assumida pela empresa, a agenda já ficou com projetos a serem concluídos até março. “Daqui a alguns anos, quem não oferecer algo em realidade virtual corre o risco de ser um estranho no ninho”, diz Fábio Menezes, diretor de tecnologia da agência.

Óculos nacionais

As fichas brasileiras não vão só para a produção de conteúdos tridimensionais. O empresário curitibano José Evangelista Terrabuio Junior decidiu criar o seus próprios óculos e disputar mercado com os grandes fabricantes.

Nos moldes do Samsung Gear VR, os óculos de realidade virtual Beenoculus dependem do uso de um smartphone de até 6 polegadas na parte frontal. O plano é criar uma loja virtual de jogos (a empresa já desenvolveu ao menos cinco apps) e vender o eletrônico por menos de R$ 100.

O lançamento será feito na Consumer Electronics Show, maior feira de tecnologia e eletrônicos, realizada em Las Vegas nesta semana. “Vamos mostrar isso lá fora e ouvir as críticas. Queremos vender até 1 milhão de Beenoculus em dois anos”, diz o empresário, que garante já ter acertado a venda de até 3 mil unidades para um único cliente.

 

Videogame na cabeça

No campo dos jogos, dois grandes títulos britânicos de games, lançados entre setembro e dezembro do ano passado, assumiram a dianteira – Alien: Isolation e Elite: Dangerous, ambos de franquias conhecidas da indústria.

O caso de Elite, produzido pela Frontier Development, contou ainda com financiamento coletivo por meio do Kickstarter, em que arrecadou 1,5 milhão de libras esterlinas. Michael Gapper, porta-voz da desenvolvedora, conta que apoiadores pediram suporte à realidade virtual, o que a empresa aceitou prontamente.“Não fomos precipitados.

Queríamos um jogo feito para o futuro, e isso significa construí-lo para tecnologias que ainda estão fora do mainstream.”

Para Gapper, games em realidade virtual são um sonho cultivado há muitos anos e, “pela primeira vez, a tecnologia está adequada”. “Mas para os jogos adequados também, é claro. Em Elite: Dangerous, o jogador pode fazer um tour pela galáxia, um espaço recheado de maravilhas e paisagens que a maioria dos seres humanos jamais verá, mas com VR tudo se torna incrivelmente real.”

O brasileiro Orlando Fonseca Jr., de Santa Maria (RS), é um dos que acreditam nesse mercado. Responsável pelo estúdio IMGNation, o desenvolvedor foi procurado pela Samsung, interessada em apoiar a criação de jogos para os óculos de realidade virtual assinado por ela, em parceria com a Oculus VR. Chamado Gear VR, o dispositivo, que usa um Galaxy Note 4 na parte frontal, chegou ao mercado no dia 9 de dezembro por US$ 200.

Seu jogo Dodge This!, que recria o ambiente do quadro televisivo A ponte do rio que cai, foi então aprovado pela fabricante. Fonseca aposta na área por acreditar no seu potencial de massificação. Ele foi motivado por fatos como a entrada do Facebook (com compra da Oculus VR) e o surgimento de óculos que usam apenas celulares para funcionar, como o Gear VR – chamado pelo brasileiro de “a versão mobile do Oculus Rift” – e o Google Cardboard, um modelo feito pela gigante apenas com papelão e um par de lentes.

Outras empresas do setor também devem entrar no mercado com seus próprios dispositivos de realidade virtual nos próximos anos, como Sony – que já conta com um protótipo de óculos chamado Project Morpheus –, Microsoft – que, segundo informações de mercado, já testa um eletrônico a ser apresentado em junho – e Nintendo.

O professor de mídia digital e games da ESPM, Vicente Martin Mastrocola, diz que a indústria ainda “tem muito espaço para esse tipo de coisa” e que há grandes chances de vermos a realidade virtual permeando muitos dos grandes jogos futuramente; mas que os óculos se tratam de um acessório, e não de um fim. “É como o Kinect (Microsoft), o PlayStation Move (Sony) e o controle do Wii (Nintendo), não há obrigatoriedade de usá-los. É algo legal de vez em quando”, diz.

Ele cita ainda casos bem sucedidos de jogos que misturam essas extensões, como Alien: Isolation, que usa o Oculus Rift para tela e movimento, e o Kinect, para captar sons. “Se você faz barulho na sua casa, o Alien percebe e vem atrás de você. São ensaios sobre realidade virtual, mas que podem mostrar um grande potencial.”

Games para realidade virtual

 
 
 
 

SÃO PAULO – Embora a realidade virtual ainda engatinhe com protótipos e modelos comerciais não acessíveis ao usuário comum, brasileiros se aventuram a produzir conteúdo publicitário, jogos e até novos modelos de óculos – concorrentes dos poucos presentes no mercado –, apostando num público curioso pela experiência proporcionada pelos dispositivos.

O interesse por realidade virtual, que já contava com aplicações desde a década de 1970, retornou com o lançamento do Oculus Rift em 2012. O dispositivo levou a tecnologia, que promove a imersão do usuário em um ambiente 3D, ao alcance do mercado consumidor tanto por sua mobilidade quanto pelo preço mais acessível (US$ 350) e sua abertura aos desenvolvedores que desejam criar conteúdo para a plataforma.

A empresa Oculus VR, comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em março, lançou apenas duas versões do eletrônico, voltadas exclusivamente para desenvolvedores. Um modelo mais bem acabado, voltado para o consumidor, deve chegar neste ano.

A fase de testes não foi vista como um impedimento, mas sim como uma oportunidade para os amigos Marcel Vosylius e Ericsson Santos. Após cinco anos trabalhando com publicidade e criação 3D, os game designers criaram, com o arquiteto Paulo Santos, a empresa 8e7, que seria, segundo eles mesmos nomearam, uma “produtora de mídias interativas”.

“Não tinha um nome para o que a gente queria fazer, que é trabalhar justamente com mídias novas, que colocam o usuário ou o consumidor para interagir com o produto”, diz Ericsson. De São Paulo, além de trabalhar com realidade aumentada, maquetes 3D e aplicativos, a empresa passou há dois anos a produzir também para o então recém-nascido Oculus Rift.

Com a ideia fixa nesse novo nicho, conseguiram clientes como uma construtora, para a qual desenvolveram um apartamento decorado, que poderia ser “visitado” pelo cliente através do Oculus, e um jogo que exige trabalho em equipe, utilizado pelo reality show de negócios O Aprendiz.

A realidade virtual passou a fazer parte também do dia a dia da agência de publicidade Enken, de São Paulo. Ativa há oito anos, resolveu dar treinamento e alocar 15 dos seus funcionários para desenvolver conteúdo para o Rift no início deste ano. De lá para cá, conseguiram trabalhos como o de um estande decorado em realidade virtual e um simulador de corrida de moto para uma concessionária. Com a nova plataforma assumida pela empresa, a agenda já ficou com projetos a serem concluídos até março. “Daqui a alguns anos, quem não oferecer algo em realidade virtual corre o risco de ser um estranho no ninho”, diz Fábio Menezes, diretor de tecnologia da agência.

Óculos nacionais

As fichas brasileiras não vão só para a produção de conteúdos tridimensionais. O empresário curitibano José Evangelista Terrabuio Junior decidiu criar o seus próprios óculos e disputar mercado com os grandes fabricantes.

Nos moldes do Samsung Gear VR, os óculos de realidade virtual Beenoculus dependem do uso de um smartphone de até 6 polegadas na parte frontal. O plano é criar uma loja virtual de jogos (a empresa já desenvolveu ao menos cinco apps) e vender o eletrônico por menos de R$ 100.

O lançamento será feito na Consumer Electronics Show, maior feira de tecnologia e eletrônicos, realizada em Las Vegas nesta semana. “Vamos mostrar isso lá fora e ouvir as críticas. Queremos vender até 1 milhão de Beenoculus em dois anos”, diz o empresário, que garante já ter acertado a venda de até 3 mil unidades para um único cliente.

 

Videogame na cabeça

No campo dos jogos, dois grandes títulos britânicos de games, lançados entre setembro e dezembro do ano passado, assumiram a dianteira – Alien: Isolation e Elite: Dangerous, ambos de franquias conhecidas da indústria.

O caso de Elite, produzido pela Frontier Development, contou ainda com financiamento coletivo por meio do Kickstarter, em que arrecadou 1,5 milhão de libras esterlinas. Michael Gapper, porta-voz da desenvolvedora, conta que apoiadores pediram suporte à realidade virtual, o que a empresa aceitou prontamente.“Não fomos precipitados.

Queríamos um jogo feito para o futuro, e isso significa construí-lo para tecnologias que ainda estão fora do mainstream.”

Para Gapper, games em realidade virtual são um sonho cultivado há muitos anos e, “pela primeira vez, a tecnologia está adequada”. “Mas para os jogos adequados também, é claro. Em Elite: Dangerous, o jogador pode fazer um tour pela galáxia, um espaço recheado de maravilhas e paisagens que a maioria dos seres humanos jamais verá, mas com VR tudo se torna incrivelmente real.”

O brasileiro Orlando Fonseca Jr., de Santa Maria (RS), é um dos que acreditam nesse mercado. Responsável pelo estúdio IMGNation, o desenvolvedor foi procurado pela Samsung, interessada em apoiar a criação de jogos para os óculos de realidade virtual assinado por ela, em parceria com a Oculus VR. Chamado Gear VR, o dispositivo, que usa um Galaxy Note 4 na parte frontal, chegou ao mercado no dia 9 de dezembro por US$ 200.

Seu jogo Dodge This!, que recria o ambiente do quadro televisivo A ponte do rio que cai, foi então aprovado pela fabricante. Fonseca aposta na área por acreditar no seu potencial de massificação. Ele foi motivado por fatos como a entrada do Facebook (com compra da Oculus VR) e o surgimento de óculos que usam apenas celulares para funcionar, como o Gear VR – chamado pelo brasileiro de “a versão mobile do Oculus Rift” – e o Google Cardboard, um modelo feito pela gigante apenas com papelão e um par de lentes.

Outras empresas do setor também devem entrar no mercado com seus próprios dispositivos de realidade virtual nos próximos anos, como Sony – que já conta com um protótipo de óculos chamado Project Morpheus –, Microsoft – que, segundo informações de mercado, já testa um eletrônico a ser apresentado em junho – e Nintendo.

O professor de mídia digital e games da ESPM, Vicente Martin Mastrocola, diz que a indústria ainda “tem muito espaço para esse tipo de coisa” e que há grandes chances de vermos a realidade virtual permeando muitos dos grandes jogos futuramente; mas que os óculos se tratam de um acessório, e não de um fim. “É como o Kinect (Microsoft), o PlayStation Move (Sony) e o controle do Wii (Nintendo), não há obrigatoriedade de usá-los. É algo legal de vez em quando”, diz.

Ele cita ainda casos bem sucedidos de jogos que misturam essas extensões, como Alien: Isolation, que usa o Oculus Rift para tela e movimento, e o Kinect, para captar sons. “Se você faz barulho na sua casa, o Alien percebe e vem atrás de você. São ensaios sobre realidade virtual, mas que podem mostrar um grande potencial.”

Games para realidade virtual

 
 
 
 

SÃO PAULO – Embora a realidade virtual ainda engatinhe com protótipos e modelos comerciais não acessíveis ao usuário comum, brasileiros se aventuram a produzir conteúdo publicitário, jogos e até novos modelos de óculos – concorrentes dos poucos presentes no mercado –, apostando num público curioso pela experiência proporcionada pelos dispositivos.

O interesse por realidade virtual, que já contava com aplicações desde a década de 1970, retornou com o lançamento do Oculus Rift em 2012. O dispositivo levou a tecnologia, que promove a imersão do usuário em um ambiente 3D, ao alcance do mercado consumidor tanto por sua mobilidade quanto pelo preço mais acessível (US$ 350) e sua abertura aos desenvolvedores que desejam criar conteúdo para a plataforma.

A empresa Oculus VR, comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em março, lançou apenas duas versões do eletrônico, voltadas exclusivamente para desenvolvedores. Um modelo mais bem acabado, voltado para o consumidor, deve chegar neste ano.

A fase de testes não foi vista como um impedimento, mas sim como uma oportunidade para os amigos Marcel Vosylius e Ericsson Santos. Após cinco anos trabalhando com publicidade e criação 3D, os game designers criaram, com o arquiteto Paulo Santos, a empresa 8e7, que seria, segundo eles mesmos nomearam, uma “produtora de mídias interativas”.

“Não tinha um nome para o que a gente queria fazer, que é trabalhar justamente com mídias novas, que colocam o usuário ou o consumidor para interagir com o produto”, diz Ericsson. De São Paulo, além de trabalhar com realidade aumentada, maquetes 3D e aplicativos, a empresa passou há dois anos a produzir também para o então recém-nascido Oculus Rift.

Com a ideia fixa nesse novo nicho, conseguiram clientes como uma construtora, para a qual desenvolveram um apartamento decorado, que poderia ser “visitado” pelo cliente através do Oculus, e um jogo que exige trabalho em equipe, utilizado pelo reality show de negócios O Aprendiz.

A realidade virtual passou a fazer parte também do dia a dia da agência de publicidade Enken, de São Paulo. Ativa há oito anos, resolveu dar treinamento e alocar 15 dos seus funcionários para desenvolver conteúdo para o Rift no início deste ano. De lá para cá, conseguiram trabalhos como o de um estande decorado em realidade virtual e um simulador de corrida de moto para uma concessionária. Com a nova plataforma assumida pela empresa, a agenda já ficou com projetos a serem concluídos até março. “Daqui a alguns anos, quem não oferecer algo em realidade virtual corre o risco de ser um estranho no ninho”, diz Fábio Menezes, diretor de tecnologia da agência.

Óculos nacionais

As fichas brasileiras não vão só para a produção de conteúdos tridimensionais. O empresário curitibano José Evangelista Terrabuio Junior decidiu criar o seus próprios óculos e disputar mercado com os grandes fabricantes.

Nos moldes do Samsung Gear VR, os óculos de realidade virtual Beenoculus dependem do uso de um smartphone de até 6 polegadas na parte frontal. O plano é criar uma loja virtual de jogos (a empresa já desenvolveu ao menos cinco apps) e vender o eletrônico por menos de R$ 100.

O lançamento será feito na Consumer Electronics Show, maior feira de tecnologia e eletrônicos, realizada em Las Vegas nesta semana. “Vamos mostrar isso lá fora e ouvir as críticas. Queremos vender até 1 milhão de Beenoculus em dois anos”, diz o empresário, que garante já ter acertado a venda de até 3 mil unidades para um único cliente.

 

Videogame na cabeça

No campo dos jogos, dois grandes títulos britânicos de games, lançados entre setembro e dezembro do ano passado, assumiram a dianteira – Alien: Isolation e Elite: Dangerous, ambos de franquias conhecidas da indústria.

O caso de Elite, produzido pela Frontier Development, contou ainda com financiamento coletivo por meio do Kickstarter, em que arrecadou 1,5 milhão de libras esterlinas. Michael Gapper, porta-voz da desenvolvedora, conta que apoiadores pediram suporte à realidade virtual, o que a empresa aceitou prontamente.“Não fomos precipitados.

Queríamos um jogo feito para o futuro, e isso significa construí-lo para tecnologias que ainda estão fora do mainstream.”

Para Gapper, games em realidade virtual são um sonho cultivado há muitos anos e, “pela primeira vez, a tecnologia está adequada”. “Mas para os jogos adequados também, é claro. Em Elite: Dangerous, o jogador pode fazer um tour pela galáxia, um espaço recheado de maravilhas e paisagens que a maioria dos seres humanos jamais verá, mas com VR tudo se torna incrivelmente real.”

O brasileiro Orlando Fonseca Jr., de Santa Maria (RS), é um dos que acreditam nesse mercado. Responsável pelo estúdio IMGNation, o desenvolvedor foi procurado pela Samsung, interessada em apoiar a criação de jogos para os óculos de realidade virtual assinado por ela, em parceria com a Oculus VR. Chamado Gear VR, o dispositivo, que usa um Galaxy Note 4 na parte frontal, chegou ao mercado no dia 9 de dezembro por US$ 200.

Seu jogo Dodge This!, que recria o ambiente do quadro televisivo A ponte do rio que cai, foi então aprovado pela fabricante. Fonseca aposta na área por acreditar no seu potencial de massificação. Ele foi motivado por fatos como a entrada do Facebook (com compra da Oculus VR) e o surgimento de óculos que usam apenas celulares para funcionar, como o Gear VR – chamado pelo brasileiro de “a versão mobile do Oculus Rift” – e o Google Cardboard, um modelo feito pela gigante apenas com papelão e um par de lentes.

Outras empresas do setor também devem entrar no mercado com seus próprios dispositivos de realidade virtual nos próximos anos, como Sony – que já conta com um protótipo de óculos chamado Project Morpheus –, Microsoft – que, segundo informações de mercado, já testa um eletrônico a ser apresentado em junho – e Nintendo.

O professor de mídia digital e games da ESPM, Vicente Martin Mastrocola, diz que a indústria ainda “tem muito espaço para esse tipo de coisa” e que há grandes chances de vermos a realidade virtual permeando muitos dos grandes jogos futuramente; mas que os óculos se tratam de um acessório, e não de um fim. “É como o Kinect (Microsoft), o PlayStation Move (Sony) e o controle do Wii (Nintendo), não há obrigatoriedade de usá-los. É algo legal de vez em quando”, diz.

Ele cita ainda casos bem sucedidos de jogos que misturam essas extensões, como Alien: Isolation, que usa o Oculus Rift para tela e movimento, e o Kinect, para captar sons. “Se você faz barulho na sua casa, o Alien percebe e vem atrás de você. São ensaios sobre realidade virtual, mas que podem mostrar um grande potencial.”

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