O que é o ‘metaverso’? Entenda a ideia que ainda promete mudar a tecnologia


Conceito de mundos virtuais imersivos começou a se popularizar durante a pandemia

Por Redação

Em 2022, o termo “metaverso” ficou em segundo lugar entre as palavras do ano da Oxford University Press (OUP). O conceito conquistou nomes importantes do mundo da tecnologia, mais notavelmente o fundador da Meta, Mark Zuckerberg, que inclusive direcionou investimentos e mudou o nome de sua empresa (antes chamada Facebook) para englobar sua visão de que o “metaverso” seria a nova grande revolução tecnológica. Mas, afinal, o que é esse tal de “metaverso”?

O termo “metaverso”, cunhado pelo escritor estadunidense de ficção científica Neal Stephenson, no livro Snow Crash (1992), é usado hoje de forma ampla para se referir a mundos virtuais compartilhados que podem ser acessados pelas pessoas por meio da internet. Esses ambientes de realidade virtual possibilitam que os usuários interajam entre si e com o ambiente ao seu redor de modo imersivo, por meio de avatares - e podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA). Hoje, no entanto, a maioria dos espaços virtuais ainda se parecem mais com o interior de jogos de videogame do que com a vida real.

O “metaverso” ganhou bastante notoriedade em meio à pandemia de covid-19, quando o isolamento social obrigou a população a frequentar trabalho e escola remotamente, por meio de interações virtuais - e essa situação acabou levantando reflexões sobre maneiras de tornar essas interações online mais realistas.

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A ideia de um mundo virtual se tornou ainda mais presente no imaginário popular quando a empresa de Mark Zuckerberg, até então chamada de Facebook, começou a anunciar investimentos milionários para a construção de um metaverso, em 2021. Em outubro do mesmo ano, veio o anúncio de uma grande mudança: o Facebook passou a se chamar Meta, holding que engloba a rede social do logo azul, além de Instagram, Whatsapp, os negócios relacionados ao metaverso, entre outros.

Ambientes imersivos de realidade virtual podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA).  Foto: Helcio Nagamine/Estadão

Zuckerberg apresentou sua visão para a construção de um metaverso e afirmou acreditar que o futuro das conexões virtuais estava na criação desse mundo virtual compartilhado e não apenas nos formatos que as redes sociais atuais podem oferecer. A empresa também estava investindo pesado na construção de dispositivos, como óculos de realidade aumentada, que ajudariam a acessar o metaverso da empresa.

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A nova marca veio durante uma das piores crises do Facebook, que passava por escrutínio de reguladores e legisladores depois do vazamento de documentos sobre sua negligência na moderação de conteúdo - o que rendeu até depoimentos no Senado dos EUA. O novo branding trouxe uma desejada mudança de foco do momento ruim da companhia e, em meio ao início da popularização do metaverso, tinha possibilidade também de impulsionar sua adoção.

No entanto, apesar de a Meta se tornar para o grande público o exemplo mais famoso de empresa que investe no metaverso, ela não estava sozinha nessa empreitada, nem foi pioneira. A ideia já atraía interesse de investidores e empresas, com Microsoft, Google e Apple, por exemplo, conduzindo pesquisas de desenvolvimento dessas tecnologias. Jogos como Roblox e Fortnite, com seus universos próprios, também são considerados parte do metaverso - o Fortnite já atraiu milhões de pessoas para shows na realidade virtual, como o da cantora Ariana Grande. Marcas como Hermès, Burberry e Valentino também já investiram em passarelas virtuais, com avatares de peças que as pessoas podem usar em ambientes metaversos.

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Mesmo com todo o investimento e esforço, o metaverso ainda não “pegou” do modo como era esperado. Desde 2021, a área de metaverso da Meta, o Reality Labs, por exemplo, registrou prejuízo de mais de US$ 45 bilhões. Em junho deste ano, a empresa anunciou uma reestruturação dessa divisão, separando o metaverso dos vestíveis - a reorganização visa fortalecer a posição da Meta no mercado de inteligência artificial (IA) vestível. Com o redirecionamento dos esforços até então infrutíferos no metaverso para focar em IA, a empresa agradou os investidores, que voltaram a apostar no seu sucesso - hoje a meta tem avaliação de mercado novamente trilionária.

Em fevereiro deste ano, chegou ao mercado dos Estados Unidos os óculos Vision Pro, da Apple. Revelado pela empresa em junho de 2023, o dispositivo foi considerado a “última chance” para o metaverso se popularizar. A empresa, no entanto, não usa o termo “metaverso”: sua tecnologia é uma espécie de mistura de realidade virtual (com imersão total) com aumentada (com interação com o mundo real) e foi batizada de “computação espacial”.

O Vision Pro seria uma “tela infinita”, segundo a empresa, que permite o uso do espaço ao redor para o uso dos aplicativos. Ele também permite a interação com os conteúdos digitais tridimensionais por comandos de voz, rastreamento ocular e gestos das mãos - mudança grande em relação a computadores e celulares, que exigem movimentos do mouse e dedos com a interface bidimensional de uma tela. O Estadão testou o Vision Pro nos EUA, em análise que considerou o dispositivo impressionante, mas ainda pesado e muito caro - o preço de lançamento foi a partir de US$ 3,5 mil (cerca de R$ 19 mil). O dispositivo chegou a outros países em junho, mas ainda não há data para a chegada ao mercado brasileiro.

Em 2022, o termo “metaverso” ficou em segundo lugar entre as palavras do ano da Oxford University Press (OUP). O conceito conquistou nomes importantes do mundo da tecnologia, mais notavelmente o fundador da Meta, Mark Zuckerberg, que inclusive direcionou investimentos e mudou o nome de sua empresa (antes chamada Facebook) para englobar sua visão de que o “metaverso” seria a nova grande revolução tecnológica. Mas, afinal, o que é esse tal de “metaverso”?

O termo “metaverso”, cunhado pelo escritor estadunidense de ficção científica Neal Stephenson, no livro Snow Crash (1992), é usado hoje de forma ampla para se referir a mundos virtuais compartilhados que podem ser acessados pelas pessoas por meio da internet. Esses ambientes de realidade virtual possibilitam que os usuários interajam entre si e com o ambiente ao seu redor de modo imersivo, por meio de avatares - e podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA). Hoje, no entanto, a maioria dos espaços virtuais ainda se parecem mais com o interior de jogos de videogame do que com a vida real.

O “metaverso” ganhou bastante notoriedade em meio à pandemia de covid-19, quando o isolamento social obrigou a população a frequentar trabalho e escola remotamente, por meio de interações virtuais - e essa situação acabou levantando reflexões sobre maneiras de tornar essas interações online mais realistas.

A ideia de um mundo virtual se tornou ainda mais presente no imaginário popular quando a empresa de Mark Zuckerberg, até então chamada de Facebook, começou a anunciar investimentos milionários para a construção de um metaverso, em 2021. Em outubro do mesmo ano, veio o anúncio de uma grande mudança: o Facebook passou a se chamar Meta, holding que engloba a rede social do logo azul, além de Instagram, Whatsapp, os negócios relacionados ao metaverso, entre outros.

Ambientes imersivos de realidade virtual podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA).  Foto: Helcio Nagamine/Estadão

Zuckerberg apresentou sua visão para a construção de um metaverso e afirmou acreditar que o futuro das conexões virtuais estava na criação desse mundo virtual compartilhado e não apenas nos formatos que as redes sociais atuais podem oferecer. A empresa também estava investindo pesado na construção de dispositivos, como óculos de realidade aumentada, que ajudariam a acessar o metaverso da empresa.

A nova marca veio durante uma das piores crises do Facebook, que passava por escrutínio de reguladores e legisladores depois do vazamento de documentos sobre sua negligência na moderação de conteúdo - o que rendeu até depoimentos no Senado dos EUA. O novo branding trouxe uma desejada mudança de foco do momento ruim da companhia e, em meio ao início da popularização do metaverso, tinha possibilidade também de impulsionar sua adoção.

No entanto, apesar de a Meta se tornar para o grande público o exemplo mais famoso de empresa que investe no metaverso, ela não estava sozinha nessa empreitada, nem foi pioneira. A ideia já atraía interesse de investidores e empresas, com Microsoft, Google e Apple, por exemplo, conduzindo pesquisas de desenvolvimento dessas tecnologias. Jogos como Roblox e Fortnite, com seus universos próprios, também são considerados parte do metaverso - o Fortnite já atraiu milhões de pessoas para shows na realidade virtual, como o da cantora Ariana Grande. Marcas como Hermès, Burberry e Valentino também já investiram em passarelas virtuais, com avatares de peças que as pessoas podem usar em ambientes metaversos.

Mesmo com todo o investimento e esforço, o metaverso ainda não “pegou” do modo como era esperado. Desde 2021, a área de metaverso da Meta, o Reality Labs, por exemplo, registrou prejuízo de mais de US$ 45 bilhões. Em junho deste ano, a empresa anunciou uma reestruturação dessa divisão, separando o metaverso dos vestíveis - a reorganização visa fortalecer a posição da Meta no mercado de inteligência artificial (IA) vestível. Com o redirecionamento dos esforços até então infrutíferos no metaverso para focar em IA, a empresa agradou os investidores, que voltaram a apostar no seu sucesso - hoje a meta tem avaliação de mercado novamente trilionária.

Em fevereiro deste ano, chegou ao mercado dos Estados Unidos os óculos Vision Pro, da Apple. Revelado pela empresa em junho de 2023, o dispositivo foi considerado a “última chance” para o metaverso se popularizar. A empresa, no entanto, não usa o termo “metaverso”: sua tecnologia é uma espécie de mistura de realidade virtual (com imersão total) com aumentada (com interação com o mundo real) e foi batizada de “computação espacial”.

O Vision Pro seria uma “tela infinita”, segundo a empresa, que permite o uso do espaço ao redor para o uso dos aplicativos. Ele também permite a interação com os conteúdos digitais tridimensionais por comandos de voz, rastreamento ocular e gestos das mãos - mudança grande em relação a computadores e celulares, que exigem movimentos do mouse e dedos com a interface bidimensional de uma tela. O Estadão testou o Vision Pro nos EUA, em análise que considerou o dispositivo impressionante, mas ainda pesado e muito caro - o preço de lançamento foi a partir de US$ 3,5 mil (cerca de R$ 19 mil). O dispositivo chegou a outros países em junho, mas ainda não há data para a chegada ao mercado brasileiro.

Em 2022, o termo “metaverso” ficou em segundo lugar entre as palavras do ano da Oxford University Press (OUP). O conceito conquistou nomes importantes do mundo da tecnologia, mais notavelmente o fundador da Meta, Mark Zuckerberg, que inclusive direcionou investimentos e mudou o nome de sua empresa (antes chamada Facebook) para englobar sua visão de que o “metaverso” seria a nova grande revolução tecnológica. Mas, afinal, o que é esse tal de “metaverso”?

O termo “metaverso”, cunhado pelo escritor estadunidense de ficção científica Neal Stephenson, no livro Snow Crash (1992), é usado hoje de forma ampla para se referir a mundos virtuais compartilhados que podem ser acessados pelas pessoas por meio da internet. Esses ambientes de realidade virtual possibilitam que os usuários interajam entre si e com o ambiente ao seu redor de modo imersivo, por meio de avatares - e podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA). Hoje, no entanto, a maioria dos espaços virtuais ainda se parecem mais com o interior de jogos de videogame do que com a vida real.

O “metaverso” ganhou bastante notoriedade em meio à pandemia de covid-19, quando o isolamento social obrigou a população a frequentar trabalho e escola remotamente, por meio de interações virtuais - e essa situação acabou levantando reflexões sobre maneiras de tornar essas interações online mais realistas.

A ideia de um mundo virtual se tornou ainda mais presente no imaginário popular quando a empresa de Mark Zuckerberg, até então chamada de Facebook, começou a anunciar investimentos milionários para a construção de um metaverso, em 2021. Em outubro do mesmo ano, veio o anúncio de uma grande mudança: o Facebook passou a se chamar Meta, holding que engloba a rede social do logo azul, além de Instagram, Whatsapp, os negócios relacionados ao metaverso, entre outros.

Ambientes imersivos de realidade virtual podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA).  Foto: Helcio Nagamine/Estadão

Zuckerberg apresentou sua visão para a construção de um metaverso e afirmou acreditar que o futuro das conexões virtuais estava na criação desse mundo virtual compartilhado e não apenas nos formatos que as redes sociais atuais podem oferecer. A empresa também estava investindo pesado na construção de dispositivos, como óculos de realidade aumentada, que ajudariam a acessar o metaverso da empresa.

A nova marca veio durante uma das piores crises do Facebook, que passava por escrutínio de reguladores e legisladores depois do vazamento de documentos sobre sua negligência na moderação de conteúdo - o que rendeu até depoimentos no Senado dos EUA. O novo branding trouxe uma desejada mudança de foco do momento ruim da companhia e, em meio ao início da popularização do metaverso, tinha possibilidade também de impulsionar sua adoção.

No entanto, apesar de a Meta se tornar para o grande público o exemplo mais famoso de empresa que investe no metaverso, ela não estava sozinha nessa empreitada, nem foi pioneira. A ideia já atraía interesse de investidores e empresas, com Microsoft, Google e Apple, por exemplo, conduzindo pesquisas de desenvolvimento dessas tecnologias. Jogos como Roblox e Fortnite, com seus universos próprios, também são considerados parte do metaverso - o Fortnite já atraiu milhões de pessoas para shows na realidade virtual, como o da cantora Ariana Grande. Marcas como Hermès, Burberry e Valentino também já investiram em passarelas virtuais, com avatares de peças que as pessoas podem usar em ambientes metaversos.

Mesmo com todo o investimento e esforço, o metaverso ainda não “pegou” do modo como era esperado. Desde 2021, a área de metaverso da Meta, o Reality Labs, por exemplo, registrou prejuízo de mais de US$ 45 bilhões. Em junho deste ano, a empresa anunciou uma reestruturação dessa divisão, separando o metaverso dos vestíveis - a reorganização visa fortalecer a posição da Meta no mercado de inteligência artificial (IA) vestível. Com o redirecionamento dos esforços até então infrutíferos no metaverso para focar em IA, a empresa agradou os investidores, que voltaram a apostar no seu sucesso - hoje a meta tem avaliação de mercado novamente trilionária.

Em fevereiro deste ano, chegou ao mercado dos Estados Unidos os óculos Vision Pro, da Apple. Revelado pela empresa em junho de 2023, o dispositivo foi considerado a “última chance” para o metaverso se popularizar. A empresa, no entanto, não usa o termo “metaverso”: sua tecnologia é uma espécie de mistura de realidade virtual (com imersão total) com aumentada (com interação com o mundo real) e foi batizada de “computação espacial”.

O Vision Pro seria uma “tela infinita”, segundo a empresa, que permite o uso do espaço ao redor para o uso dos aplicativos. Ele também permite a interação com os conteúdos digitais tridimensionais por comandos de voz, rastreamento ocular e gestos das mãos - mudança grande em relação a computadores e celulares, que exigem movimentos do mouse e dedos com a interface bidimensional de uma tela. O Estadão testou o Vision Pro nos EUA, em análise que considerou o dispositivo impressionante, mas ainda pesado e muito caro - o preço de lançamento foi a partir de US$ 3,5 mil (cerca de R$ 19 mil). O dispositivo chegou a outros países em junho, mas ainda não há data para a chegada ao mercado brasileiro.

Em 2022, o termo “metaverso” ficou em segundo lugar entre as palavras do ano da Oxford University Press (OUP). O conceito conquistou nomes importantes do mundo da tecnologia, mais notavelmente o fundador da Meta, Mark Zuckerberg, que inclusive direcionou investimentos e mudou o nome de sua empresa (antes chamada Facebook) para englobar sua visão de que o “metaverso” seria a nova grande revolução tecnológica. Mas, afinal, o que é esse tal de “metaverso”?

O termo “metaverso”, cunhado pelo escritor estadunidense de ficção científica Neal Stephenson, no livro Snow Crash (1992), é usado hoje de forma ampla para se referir a mundos virtuais compartilhados que podem ser acessados pelas pessoas por meio da internet. Esses ambientes de realidade virtual possibilitam que os usuários interajam entre si e com o ambiente ao seu redor de modo imersivo, por meio de avatares - e podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA). Hoje, no entanto, a maioria dos espaços virtuais ainda se parecem mais com o interior de jogos de videogame do que com a vida real.

O “metaverso” ganhou bastante notoriedade em meio à pandemia de covid-19, quando o isolamento social obrigou a população a frequentar trabalho e escola remotamente, por meio de interações virtuais - e essa situação acabou levantando reflexões sobre maneiras de tornar essas interações online mais realistas.

A ideia de um mundo virtual se tornou ainda mais presente no imaginário popular quando a empresa de Mark Zuckerberg, até então chamada de Facebook, começou a anunciar investimentos milionários para a construção de um metaverso, em 2021. Em outubro do mesmo ano, veio o anúncio de uma grande mudança: o Facebook passou a se chamar Meta, holding que engloba a rede social do logo azul, além de Instagram, Whatsapp, os negócios relacionados ao metaverso, entre outros.

Ambientes imersivos de realidade virtual podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA).  Foto: Helcio Nagamine/Estadão

Zuckerberg apresentou sua visão para a construção de um metaverso e afirmou acreditar que o futuro das conexões virtuais estava na criação desse mundo virtual compartilhado e não apenas nos formatos que as redes sociais atuais podem oferecer. A empresa também estava investindo pesado na construção de dispositivos, como óculos de realidade aumentada, que ajudariam a acessar o metaverso da empresa.

A nova marca veio durante uma das piores crises do Facebook, que passava por escrutínio de reguladores e legisladores depois do vazamento de documentos sobre sua negligência na moderação de conteúdo - o que rendeu até depoimentos no Senado dos EUA. O novo branding trouxe uma desejada mudança de foco do momento ruim da companhia e, em meio ao início da popularização do metaverso, tinha possibilidade também de impulsionar sua adoção.

No entanto, apesar de a Meta se tornar para o grande público o exemplo mais famoso de empresa que investe no metaverso, ela não estava sozinha nessa empreitada, nem foi pioneira. A ideia já atraía interesse de investidores e empresas, com Microsoft, Google e Apple, por exemplo, conduzindo pesquisas de desenvolvimento dessas tecnologias. Jogos como Roblox e Fortnite, com seus universos próprios, também são considerados parte do metaverso - o Fortnite já atraiu milhões de pessoas para shows na realidade virtual, como o da cantora Ariana Grande. Marcas como Hermès, Burberry e Valentino também já investiram em passarelas virtuais, com avatares de peças que as pessoas podem usar em ambientes metaversos.

Mesmo com todo o investimento e esforço, o metaverso ainda não “pegou” do modo como era esperado. Desde 2021, a área de metaverso da Meta, o Reality Labs, por exemplo, registrou prejuízo de mais de US$ 45 bilhões. Em junho deste ano, a empresa anunciou uma reestruturação dessa divisão, separando o metaverso dos vestíveis - a reorganização visa fortalecer a posição da Meta no mercado de inteligência artificial (IA) vestível. Com o redirecionamento dos esforços até então infrutíferos no metaverso para focar em IA, a empresa agradou os investidores, que voltaram a apostar no seu sucesso - hoje a meta tem avaliação de mercado novamente trilionária.

Em fevereiro deste ano, chegou ao mercado dos Estados Unidos os óculos Vision Pro, da Apple. Revelado pela empresa em junho de 2023, o dispositivo foi considerado a “última chance” para o metaverso se popularizar. A empresa, no entanto, não usa o termo “metaverso”: sua tecnologia é uma espécie de mistura de realidade virtual (com imersão total) com aumentada (com interação com o mundo real) e foi batizada de “computação espacial”.

O Vision Pro seria uma “tela infinita”, segundo a empresa, que permite o uso do espaço ao redor para o uso dos aplicativos. Ele também permite a interação com os conteúdos digitais tridimensionais por comandos de voz, rastreamento ocular e gestos das mãos - mudança grande em relação a computadores e celulares, que exigem movimentos do mouse e dedos com a interface bidimensional de uma tela. O Estadão testou o Vision Pro nos EUA, em análise que considerou o dispositivo impressionante, mas ainda pesado e muito caro - o preço de lançamento foi a partir de US$ 3,5 mil (cerca de R$ 19 mil). O dispositivo chegou a outros países em junho, mas ainda não há data para a chegada ao mercado brasileiro.

Em 2022, o termo “metaverso” ficou em segundo lugar entre as palavras do ano da Oxford University Press (OUP). O conceito conquistou nomes importantes do mundo da tecnologia, mais notavelmente o fundador da Meta, Mark Zuckerberg, que inclusive direcionou investimentos e mudou o nome de sua empresa (antes chamada Facebook) para englobar sua visão de que o “metaverso” seria a nova grande revolução tecnológica. Mas, afinal, o que é esse tal de “metaverso”?

O termo “metaverso”, cunhado pelo escritor estadunidense de ficção científica Neal Stephenson, no livro Snow Crash (1992), é usado hoje de forma ampla para se referir a mundos virtuais compartilhados que podem ser acessados pelas pessoas por meio da internet. Esses ambientes de realidade virtual possibilitam que os usuários interajam entre si e com o ambiente ao seu redor de modo imersivo, por meio de avatares - e podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA). Hoje, no entanto, a maioria dos espaços virtuais ainda se parecem mais com o interior de jogos de videogame do que com a vida real.

O “metaverso” ganhou bastante notoriedade em meio à pandemia de covid-19, quando o isolamento social obrigou a população a frequentar trabalho e escola remotamente, por meio de interações virtuais - e essa situação acabou levantando reflexões sobre maneiras de tornar essas interações online mais realistas.

A ideia de um mundo virtual se tornou ainda mais presente no imaginário popular quando a empresa de Mark Zuckerberg, até então chamada de Facebook, começou a anunciar investimentos milionários para a construção de um metaverso, em 2021. Em outubro do mesmo ano, veio o anúncio de uma grande mudança: o Facebook passou a se chamar Meta, holding que engloba a rede social do logo azul, além de Instagram, Whatsapp, os negócios relacionados ao metaverso, entre outros.

Ambientes imersivos de realidade virtual podem se tornar mais realistas com o uso de dispositivos de realidade virtual (RV) ou de realidade aumentada (RA).  Foto: Helcio Nagamine/Estadão

Zuckerberg apresentou sua visão para a construção de um metaverso e afirmou acreditar que o futuro das conexões virtuais estava na criação desse mundo virtual compartilhado e não apenas nos formatos que as redes sociais atuais podem oferecer. A empresa também estava investindo pesado na construção de dispositivos, como óculos de realidade aumentada, que ajudariam a acessar o metaverso da empresa.

A nova marca veio durante uma das piores crises do Facebook, que passava por escrutínio de reguladores e legisladores depois do vazamento de documentos sobre sua negligência na moderação de conteúdo - o que rendeu até depoimentos no Senado dos EUA. O novo branding trouxe uma desejada mudança de foco do momento ruim da companhia e, em meio ao início da popularização do metaverso, tinha possibilidade também de impulsionar sua adoção.

No entanto, apesar de a Meta se tornar para o grande público o exemplo mais famoso de empresa que investe no metaverso, ela não estava sozinha nessa empreitada, nem foi pioneira. A ideia já atraía interesse de investidores e empresas, com Microsoft, Google e Apple, por exemplo, conduzindo pesquisas de desenvolvimento dessas tecnologias. Jogos como Roblox e Fortnite, com seus universos próprios, também são considerados parte do metaverso - o Fortnite já atraiu milhões de pessoas para shows na realidade virtual, como o da cantora Ariana Grande. Marcas como Hermès, Burberry e Valentino também já investiram em passarelas virtuais, com avatares de peças que as pessoas podem usar em ambientes metaversos.

Mesmo com todo o investimento e esforço, o metaverso ainda não “pegou” do modo como era esperado. Desde 2021, a área de metaverso da Meta, o Reality Labs, por exemplo, registrou prejuízo de mais de US$ 45 bilhões. Em junho deste ano, a empresa anunciou uma reestruturação dessa divisão, separando o metaverso dos vestíveis - a reorganização visa fortalecer a posição da Meta no mercado de inteligência artificial (IA) vestível. Com o redirecionamento dos esforços até então infrutíferos no metaverso para focar em IA, a empresa agradou os investidores, que voltaram a apostar no seu sucesso - hoje a meta tem avaliação de mercado novamente trilionária.

Em fevereiro deste ano, chegou ao mercado dos Estados Unidos os óculos Vision Pro, da Apple. Revelado pela empresa em junho de 2023, o dispositivo foi considerado a “última chance” para o metaverso se popularizar. A empresa, no entanto, não usa o termo “metaverso”: sua tecnologia é uma espécie de mistura de realidade virtual (com imersão total) com aumentada (com interação com o mundo real) e foi batizada de “computação espacial”.

O Vision Pro seria uma “tela infinita”, segundo a empresa, que permite o uso do espaço ao redor para o uso dos aplicativos. Ele também permite a interação com os conteúdos digitais tridimensionais por comandos de voz, rastreamento ocular e gestos das mãos - mudança grande em relação a computadores e celulares, que exigem movimentos do mouse e dedos com a interface bidimensional de uma tela. O Estadão testou o Vision Pro nos EUA, em análise que considerou o dispositivo impressionante, mas ainda pesado e muito caro - o preço de lançamento foi a partir de US$ 3,5 mil (cerca de R$ 19 mil). O dispositivo chegou a outros países em junho, mas ainda não há data para a chegada ao mercado brasileiro.

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