CES 2022: metaverso movimenta mundo da tecnologia após guinada do Facebook


Na principal feira de tecnologia do mundo, pequenos e grandes nomes mostram como estão se preparando para o conceito

Por Guilherme Guerra
Atualização:
Lotte é uma das empresas que foram à CES 2022 para mostrar o metaverso Foto: Joe Buglewicz/AP - 5/1/2022

Após Mark Zuckerberg rebatizar o Facebook e expressar interesse pelo metaverso (nome para o ambiente que usará realidade virtual e aumentada para criar os espaços digitais do futuro), o mundo da tecnologia passou a orbitar em torno do tema – um pouco disso foi possível acompanhar na Consumer Electronics Show (CES), feira de tecnologia que aconteceu na semana passada em Las Vegas (EUA). 

Conhecida por se envolver com ideias futuristas, como carros voadores e robôs, a sul-coreana Hyundai apresentou o conceito um tanto complexo: “metamobilidade”, que expressa união do metaverso à mobilidade. No exemplo da montadora, o carro autônomo leva o passageiro ao destino e também permite conexão ao ambiente digital.

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Para a Sony, o metaverso deve vir pelo uso de aparelhos de realidade virtual — a dona do PlayStation apresentou o VR2, nova versão do capacete da marca, que permite ao usuário jogar os games da plataforma de maneira mais interativa. Segundo a empresa japonesa, o dispositivo, previsto para o segundo semestre deste ano, terá um óculos com tela de resolução 4K, tecnologia HDR, campo de visão estendido e captação de movimento dos olhos. Já os controles para as mãos, por onde o jogador poderá interagir e movimentar-se, terão resposta tátil.

A Panasonic também quer desenvolver os próprios óculos de realidade virtual – chamados de MeganeX, devem pesar 28 gramas, com duas telas de 1,3 polegada e resolução de 5K para cada olho e taxa de frequência de até 120 Hz. Também no segundo semestre deste ano, o produto deve sair a partir de US$ 900, diz a empresa.

Além disso, a marca japonesa tem outro trunfo: a startup Shiftall, que fez sucesso na CES 2022 com um equipamento de captura de movimento para o metaverso, o HaritoraX (US$ 270). Na demonstração em exibição, um jogador, vestido de sensores e outros equipamentos, mexia-se no mundo real e o seu boneco virtual simulava os movimentos captados.

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Atualmente, a Shiftall também desenvolve protótipos de um microfone que cobre a boca e isola o som para quem está de fora, de modo a dar privacidade ao usuário; e de um colete que pode esquentar ou esfriar o corpo, trazendo ainda mais imersão para o ambiente digital.

De maneira similar, empresas como TCL, HTC e Canon também apresentaram conceitos de óculos ou capacetes de realidade virtual e aumentada.

Palco das startups

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Além das gigantes, a CES 2022 trouxe startups mirando o metaverso. A Lotte, por exemplo, desenvolve uma plataforma que permite que os usuários tenham experiências do “mundo real” dentro do metaverso, como assistir a shows e ir ao cinema. Em outro uso, a empresa sul-coreana imagina que usuários possam passear em shopping virtual e escolher e comprar novos produtos.

Segundo a empresa, sediada na Coréia do Sul, o feito acontece por meio de dispositivos que, conectados entre si, respondem a toque, voz e olhares.

Ainda em software, a Touchcast promete entregar o “metaverso como serviço” (ou, em inglês, na sigla MaaS) ao permitir que empresas entrem no ambiente virtual e coloquem os funcionários para interagir nesse espaço virtual. Cada companhia pode, por exemplo, criar seu próprio “campus”, a partir de uma biblioteca de lugares que a startup fornece.

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Já a Kura criou uns óculos ultraleves, com tela de 95% de transparência: o intuito é que sejam práticos o suficiente para serem utilizados na projeção objetos no mundo, que pode tornar seu uso importante em treinamentos na indústria - claro, serve para jogos mais imersivos também. De forma similar, a Vuzix também mira o mundo corporativo e educacional de treinamentos.

A Owo foi além e desenhou um traje corporal, permitindo que o usuário “sinta” sensações físicas do mundo virtual, algo que traz uma camada adicional de realidade a jogos — Fortnite, League of Legends e Valorant são alguns que já podem ser jogados com o produto da startup. Já a Tekle desenvolveu uma tecnologia que permite fazer interações holográficas a partir de uma mesa, parede ou mesmo quartos especiais, o que permite simular diversas interações como nos mais modernos filmes de ficção científica.

Especialistas apontam que esse é só o começo. “Conforme o metaverso vai crescendo, mais pequenas companhias devem se envolver com esse espaço”, diz Lesley Rohrbaugh, especialista em tendências da Consumer Technology Association (ou CTA, a entidade organizadora da CES), à reportagem.

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*o repórter viajou a convite da Consumer Technology Association (CTA)

Lotte é uma das empresas que foram à CES 2022 para mostrar o metaverso Foto: Joe Buglewicz/AP - 5/1/2022

Após Mark Zuckerberg rebatizar o Facebook e expressar interesse pelo metaverso (nome para o ambiente que usará realidade virtual e aumentada para criar os espaços digitais do futuro), o mundo da tecnologia passou a orbitar em torno do tema – um pouco disso foi possível acompanhar na Consumer Electronics Show (CES), feira de tecnologia que aconteceu na semana passada em Las Vegas (EUA). 

Conhecida por se envolver com ideias futuristas, como carros voadores e robôs, a sul-coreana Hyundai apresentou o conceito um tanto complexo: “metamobilidade”, que expressa união do metaverso à mobilidade. No exemplo da montadora, o carro autônomo leva o passageiro ao destino e também permite conexão ao ambiente digital.

Para a Sony, o metaverso deve vir pelo uso de aparelhos de realidade virtual — a dona do PlayStation apresentou o VR2, nova versão do capacete da marca, que permite ao usuário jogar os games da plataforma de maneira mais interativa. Segundo a empresa japonesa, o dispositivo, previsto para o segundo semestre deste ano, terá um óculos com tela de resolução 4K, tecnologia HDR, campo de visão estendido e captação de movimento dos olhos. Já os controles para as mãos, por onde o jogador poderá interagir e movimentar-se, terão resposta tátil.

A Panasonic também quer desenvolver os próprios óculos de realidade virtual – chamados de MeganeX, devem pesar 28 gramas, com duas telas de 1,3 polegada e resolução de 5K para cada olho e taxa de frequência de até 120 Hz. Também no segundo semestre deste ano, o produto deve sair a partir de US$ 900, diz a empresa.

Além disso, a marca japonesa tem outro trunfo: a startup Shiftall, que fez sucesso na CES 2022 com um equipamento de captura de movimento para o metaverso, o HaritoraX (US$ 270). Na demonstração em exibição, um jogador, vestido de sensores e outros equipamentos, mexia-se no mundo real e o seu boneco virtual simulava os movimentos captados.

Atualmente, a Shiftall também desenvolve protótipos de um microfone que cobre a boca e isola o som para quem está de fora, de modo a dar privacidade ao usuário; e de um colete que pode esquentar ou esfriar o corpo, trazendo ainda mais imersão para o ambiente digital.

De maneira similar, empresas como TCL, HTC e Canon também apresentaram conceitos de óculos ou capacetes de realidade virtual e aumentada.

Palco das startups

Além das gigantes, a CES 2022 trouxe startups mirando o metaverso. A Lotte, por exemplo, desenvolve uma plataforma que permite que os usuários tenham experiências do “mundo real” dentro do metaverso, como assistir a shows e ir ao cinema. Em outro uso, a empresa sul-coreana imagina que usuários possam passear em shopping virtual e escolher e comprar novos produtos.

Segundo a empresa, sediada na Coréia do Sul, o feito acontece por meio de dispositivos que, conectados entre si, respondem a toque, voz e olhares.

Ainda em software, a Touchcast promete entregar o “metaverso como serviço” (ou, em inglês, na sigla MaaS) ao permitir que empresas entrem no ambiente virtual e coloquem os funcionários para interagir nesse espaço virtual. Cada companhia pode, por exemplo, criar seu próprio “campus”, a partir de uma biblioteca de lugares que a startup fornece.

Já a Kura criou uns óculos ultraleves, com tela de 95% de transparência: o intuito é que sejam práticos o suficiente para serem utilizados na projeção objetos no mundo, que pode tornar seu uso importante em treinamentos na indústria - claro, serve para jogos mais imersivos também. De forma similar, a Vuzix também mira o mundo corporativo e educacional de treinamentos.

A Owo foi além e desenhou um traje corporal, permitindo que o usuário “sinta” sensações físicas do mundo virtual, algo que traz uma camada adicional de realidade a jogos — Fortnite, League of Legends e Valorant são alguns que já podem ser jogados com o produto da startup. Já a Tekle desenvolveu uma tecnologia que permite fazer interações holográficas a partir de uma mesa, parede ou mesmo quartos especiais, o que permite simular diversas interações como nos mais modernos filmes de ficção científica.

Especialistas apontam que esse é só o começo. “Conforme o metaverso vai crescendo, mais pequenas companhias devem se envolver com esse espaço”, diz Lesley Rohrbaugh, especialista em tendências da Consumer Technology Association (ou CTA, a entidade organizadora da CES), à reportagem.

*o repórter viajou a convite da Consumer Technology Association (CTA)

Lotte é uma das empresas que foram à CES 2022 para mostrar o metaverso Foto: Joe Buglewicz/AP - 5/1/2022

Após Mark Zuckerberg rebatizar o Facebook e expressar interesse pelo metaverso (nome para o ambiente que usará realidade virtual e aumentada para criar os espaços digitais do futuro), o mundo da tecnologia passou a orbitar em torno do tema – um pouco disso foi possível acompanhar na Consumer Electronics Show (CES), feira de tecnologia que aconteceu na semana passada em Las Vegas (EUA). 

Conhecida por se envolver com ideias futuristas, como carros voadores e robôs, a sul-coreana Hyundai apresentou o conceito um tanto complexo: “metamobilidade”, que expressa união do metaverso à mobilidade. No exemplo da montadora, o carro autônomo leva o passageiro ao destino e também permite conexão ao ambiente digital.

Para a Sony, o metaverso deve vir pelo uso de aparelhos de realidade virtual — a dona do PlayStation apresentou o VR2, nova versão do capacete da marca, que permite ao usuário jogar os games da plataforma de maneira mais interativa. Segundo a empresa japonesa, o dispositivo, previsto para o segundo semestre deste ano, terá um óculos com tela de resolução 4K, tecnologia HDR, campo de visão estendido e captação de movimento dos olhos. Já os controles para as mãos, por onde o jogador poderá interagir e movimentar-se, terão resposta tátil.

A Panasonic também quer desenvolver os próprios óculos de realidade virtual – chamados de MeganeX, devem pesar 28 gramas, com duas telas de 1,3 polegada e resolução de 5K para cada olho e taxa de frequência de até 120 Hz. Também no segundo semestre deste ano, o produto deve sair a partir de US$ 900, diz a empresa.

Além disso, a marca japonesa tem outro trunfo: a startup Shiftall, que fez sucesso na CES 2022 com um equipamento de captura de movimento para o metaverso, o HaritoraX (US$ 270). Na demonstração em exibição, um jogador, vestido de sensores e outros equipamentos, mexia-se no mundo real e o seu boneco virtual simulava os movimentos captados.

Atualmente, a Shiftall também desenvolve protótipos de um microfone que cobre a boca e isola o som para quem está de fora, de modo a dar privacidade ao usuário; e de um colete que pode esquentar ou esfriar o corpo, trazendo ainda mais imersão para o ambiente digital.

De maneira similar, empresas como TCL, HTC e Canon também apresentaram conceitos de óculos ou capacetes de realidade virtual e aumentada.

Palco das startups

Além das gigantes, a CES 2022 trouxe startups mirando o metaverso. A Lotte, por exemplo, desenvolve uma plataforma que permite que os usuários tenham experiências do “mundo real” dentro do metaverso, como assistir a shows e ir ao cinema. Em outro uso, a empresa sul-coreana imagina que usuários possam passear em shopping virtual e escolher e comprar novos produtos.

Segundo a empresa, sediada na Coréia do Sul, o feito acontece por meio de dispositivos que, conectados entre si, respondem a toque, voz e olhares.

Ainda em software, a Touchcast promete entregar o “metaverso como serviço” (ou, em inglês, na sigla MaaS) ao permitir que empresas entrem no ambiente virtual e coloquem os funcionários para interagir nesse espaço virtual. Cada companhia pode, por exemplo, criar seu próprio “campus”, a partir de uma biblioteca de lugares que a startup fornece.

Já a Kura criou uns óculos ultraleves, com tela de 95% de transparência: o intuito é que sejam práticos o suficiente para serem utilizados na projeção objetos no mundo, que pode tornar seu uso importante em treinamentos na indústria - claro, serve para jogos mais imersivos também. De forma similar, a Vuzix também mira o mundo corporativo e educacional de treinamentos.

A Owo foi além e desenhou um traje corporal, permitindo que o usuário “sinta” sensações físicas do mundo virtual, algo que traz uma camada adicional de realidade a jogos — Fortnite, League of Legends e Valorant são alguns que já podem ser jogados com o produto da startup. Já a Tekle desenvolveu uma tecnologia que permite fazer interações holográficas a partir de uma mesa, parede ou mesmo quartos especiais, o que permite simular diversas interações como nos mais modernos filmes de ficção científica.

Especialistas apontam que esse é só o começo. “Conforme o metaverso vai crescendo, mais pequenas companhias devem se envolver com esse espaço”, diz Lesley Rohrbaugh, especialista em tendências da Consumer Technology Association (ou CTA, a entidade organizadora da CES), à reportagem.

*o repórter viajou a convite da Consumer Technology Association (CTA)

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