Facebook aposta num futuro em realidade virtual


Em conferência, empresa mostrou ambição de oferecer experiência ‘indistinguível’ da realidade; para chegar lá, porém, há muitos desafio

Por Bruno Capelas
Oculus Go, do Facebook, tentam massificar tecnologia de realidade virtual Foto: Stephen Lam/Reuters

Ver um filme no sofá ao lado de um amigo ou passar uma tarde disputando partidas de jogos de tabuleiro é algo bastante corriqueiro. Mas, e se você pudesse fazer isso numa sala virtual, com alguém que está a milhares de quilômetros de distância? Para o Facebook, esse pode ser um futuro não tão distante: na semana passada, a companhia mostrou em sua conferência de desenvolvedores, a F8, como sua aposta na realidade virtual, hoje ainda incipiente, pode transformar a rede social na próxima década.

“Em dez anos, queremos ser capazes de captar as emoções de uma pessoa e convertê-las numa imagem digital para o outro usuário, de forma que seja indistinguível da realidade”, disse Mike Schroepfer, diretor global de tecnologia do Facebook, durante palestra no encontro realizado em San Jose, nos EUA.

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Olhar para a frente foi uma das estratégias do Facebook não só para cativar os desenvolvedores, mas também se esquivar da polêmica. Desde março, quando a rede social ficou no centro do escândalo do uso ilícito de dados de 87 milhões de seus usuários pela britânica Cambridge Analytica, a pressão sobre a empresa subiu drasticamente. “Precisamos manter as pessoas seguras, mas também precisamos seguir em frente”, disse o presidente executivo da rede social, Mark Zuckerberg.

O futuro projetado por Schroepfer, porém, ainda está distante. Hoje, há modelos de óculos de realidade virtual para todos os gostos e bolsos, mas eles são difíceis de usar e têm pouco conteúdo. Para tentar sanar o problema, o Facebook lançou na F8 seu segundo dispositivo, o Oculus Go. O produto não depende do PC ou smartphone para funcionar e custa US$ 200. “Precisamos colocar a realidade virtual na mão das pessoas”, disse o brasileiro Hugo Barra, vice-presidente de realidade virtual e aumentada do Facebook.

Para analistas, o Oculus Go pode fazer a diferença. “O Facebook vê realidade virtual como a plataforma do futuro”, diz Marty Resnick, diretor da consultoria Gartner. “Com o novo modelo, será possível testar a tecnologia sem investir muito.”

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Sala virtual. Uma das principais novidades do Oculus Go é uma nova versão do aplicativo “social” Rooms. Nele, os usuários podem ver filmes ou jogar Banco Imobiliário juntos. Hoje, as pessoas aparecem ainda como desenhos, com uso de avatares – como numa versão mais atual do Second Life, rede social que fez sucesso em meados dos anos 2000. No futuro, porém, a meta é o realismo.

Para isso, será preciso capturar gestos e expressões faciais, além de transformar esses dados brutos numa representação convincente. O Facebook está desenvolvendo fotogrametria – tecnologia que mede pontos de luz para criar imagens digitais. “É uma saída mais fácil de mapeamento”, diz André Pase, professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS).

Privacidade. Além do avanço tecnológico, há o receio de exposição ainda maior da privacidade das pessoas, considerando o risco de um novo escândalo como o da Cambridge Analytica. Afinal, para reproduzir emoções será preciso captar gestos, expressões e o ambiente em que o usuário está localizado.

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Em entrevista ao Estado em março, o diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITS-Rio), Carlos Affonso de Souza, já chamava a atenção para o tema. “O Facebook aposta em realidade virtual, uma tecnologia em que novos dados serão passíveis de coleta”, comentou. 

Segundo os termos de uso do Oculus, os dispositivos captam e compartilham com desenvolvedores informações como a posição em tempo real dos óculos e dos controles manuais, a lista de amigos e as fronteiras do espaço físico em que o usuário está “apenas para corrigir falhas”.

Pagando a conta. Até agora, o Facebook já gastou bilhões em pesquisa e desenvolvimento nessa área, mas ainda não ganhou dinheiro. Lançado em 2016, o Oculus Rift deve bater a marca de 2 milhões de unidades vendidas no fim deste ano – um volume baixo, segundo analistas. O Oculus Go não deve alterar o cenário por ora, pela margem de lucro pequena.  Por enquanto, isso não preocupa a empresa. “Não podemos falar sobre modelo de negócios se não temos uma boa experiência e um ecossistema bem formado”, diz Schroepfer. “Temos uma longa jornada até lá.”

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* O repórter viajou a San José (EUA) a convite do Facebook.

Oculus Go, do Facebook, tentam massificar tecnologia de realidade virtual Foto: Stephen Lam/Reuters

Ver um filme no sofá ao lado de um amigo ou passar uma tarde disputando partidas de jogos de tabuleiro é algo bastante corriqueiro. Mas, e se você pudesse fazer isso numa sala virtual, com alguém que está a milhares de quilômetros de distância? Para o Facebook, esse pode ser um futuro não tão distante: na semana passada, a companhia mostrou em sua conferência de desenvolvedores, a F8, como sua aposta na realidade virtual, hoje ainda incipiente, pode transformar a rede social na próxima década.

“Em dez anos, queremos ser capazes de captar as emoções de uma pessoa e convertê-las numa imagem digital para o outro usuário, de forma que seja indistinguível da realidade”, disse Mike Schroepfer, diretor global de tecnologia do Facebook, durante palestra no encontro realizado em San Jose, nos EUA.

Olhar para a frente foi uma das estratégias do Facebook não só para cativar os desenvolvedores, mas também se esquivar da polêmica. Desde março, quando a rede social ficou no centro do escândalo do uso ilícito de dados de 87 milhões de seus usuários pela britânica Cambridge Analytica, a pressão sobre a empresa subiu drasticamente. “Precisamos manter as pessoas seguras, mas também precisamos seguir em frente”, disse o presidente executivo da rede social, Mark Zuckerberg.

O futuro projetado por Schroepfer, porém, ainda está distante. Hoje, há modelos de óculos de realidade virtual para todos os gostos e bolsos, mas eles são difíceis de usar e têm pouco conteúdo. Para tentar sanar o problema, o Facebook lançou na F8 seu segundo dispositivo, o Oculus Go. O produto não depende do PC ou smartphone para funcionar e custa US$ 200. “Precisamos colocar a realidade virtual na mão das pessoas”, disse o brasileiro Hugo Barra, vice-presidente de realidade virtual e aumentada do Facebook.

Para analistas, o Oculus Go pode fazer a diferença. “O Facebook vê realidade virtual como a plataforma do futuro”, diz Marty Resnick, diretor da consultoria Gartner. “Com o novo modelo, será possível testar a tecnologia sem investir muito.”

Sala virtual. Uma das principais novidades do Oculus Go é uma nova versão do aplicativo “social” Rooms. Nele, os usuários podem ver filmes ou jogar Banco Imobiliário juntos. Hoje, as pessoas aparecem ainda como desenhos, com uso de avatares – como numa versão mais atual do Second Life, rede social que fez sucesso em meados dos anos 2000. No futuro, porém, a meta é o realismo.

Para isso, será preciso capturar gestos e expressões faciais, além de transformar esses dados brutos numa representação convincente. O Facebook está desenvolvendo fotogrametria – tecnologia que mede pontos de luz para criar imagens digitais. “É uma saída mais fácil de mapeamento”, diz André Pase, professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS).

Privacidade. Além do avanço tecnológico, há o receio de exposição ainda maior da privacidade das pessoas, considerando o risco de um novo escândalo como o da Cambridge Analytica. Afinal, para reproduzir emoções será preciso captar gestos, expressões e o ambiente em que o usuário está localizado.

Em entrevista ao Estado em março, o diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITS-Rio), Carlos Affonso de Souza, já chamava a atenção para o tema. “O Facebook aposta em realidade virtual, uma tecnologia em que novos dados serão passíveis de coleta”, comentou. 

Segundo os termos de uso do Oculus, os dispositivos captam e compartilham com desenvolvedores informações como a posição em tempo real dos óculos e dos controles manuais, a lista de amigos e as fronteiras do espaço físico em que o usuário está “apenas para corrigir falhas”.

Pagando a conta. Até agora, o Facebook já gastou bilhões em pesquisa e desenvolvimento nessa área, mas ainda não ganhou dinheiro. Lançado em 2016, o Oculus Rift deve bater a marca de 2 milhões de unidades vendidas no fim deste ano – um volume baixo, segundo analistas. O Oculus Go não deve alterar o cenário por ora, pela margem de lucro pequena.  Por enquanto, isso não preocupa a empresa. “Não podemos falar sobre modelo de negócios se não temos uma boa experiência e um ecossistema bem formado”, diz Schroepfer. “Temos uma longa jornada até lá.”

* O repórter viajou a San José (EUA) a convite do Facebook.

Oculus Go, do Facebook, tentam massificar tecnologia de realidade virtual Foto: Stephen Lam/Reuters

Ver um filme no sofá ao lado de um amigo ou passar uma tarde disputando partidas de jogos de tabuleiro é algo bastante corriqueiro. Mas, e se você pudesse fazer isso numa sala virtual, com alguém que está a milhares de quilômetros de distância? Para o Facebook, esse pode ser um futuro não tão distante: na semana passada, a companhia mostrou em sua conferência de desenvolvedores, a F8, como sua aposta na realidade virtual, hoje ainda incipiente, pode transformar a rede social na próxima década.

“Em dez anos, queremos ser capazes de captar as emoções de uma pessoa e convertê-las numa imagem digital para o outro usuário, de forma que seja indistinguível da realidade”, disse Mike Schroepfer, diretor global de tecnologia do Facebook, durante palestra no encontro realizado em San Jose, nos EUA.

Olhar para a frente foi uma das estratégias do Facebook não só para cativar os desenvolvedores, mas também se esquivar da polêmica. Desde março, quando a rede social ficou no centro do escândalo do uso ilícito de dados de 87 milhões de seus usuários pela britânica Cambridge Analytica, a pressão sobre a empresa subiu drasticamente. “Precisamos manter as pessoas seguras, mas também precisamos seguir em frente”, disse o presidente executivo da rede social, Mark Zuckerberg.

O futuro projetado por Schroepfer, porém, ainda está distante. Hoje, há modelos de óculos de realidade virtual para todos os gostos e bolsos, mas eles são difíceis de usar e têm pouco conteúdo. Para tentar sanar o problema, o Facebook lançou na F8 seu segundo dispositivo, o Oculus Go. O produto não depende do PC ou smartphone para funcionar e custa US$ 200. “Precisamos colocar a realidade virtual na mão das pessoas”, disse o brasileiro Hugo Barra, vice-presidente de realidade virtual e aumentada do Facebook.

Para analistas, o Oculus Go pode fazer a diferença. “O Facebook vê realidade virtual como a plataforma do futuro”, diz Marty Resnick, diretor da consultoria Gartner. “Com o novo modelo, será possível testar a tecnologia sem investir muito.”

Sala virtual. Uma das principais novidades do Oculus Go é uma nova versão do aplicativo “social” Rooms. Nele, os usuários podem ver filmes ou jogar Banco Imobiliário juntos. Hoje, as pessoas aparecem ainda como desenhos, com uso de avatares – como numa versão mais atual do Second Life, rede social que fez sucesso em meados dos anos 2000. No futuro, porém, a meta é o realismo.

Para isso, será preciso capturar gestos e expressões faciais, além de transformar esses dados brutos numa representação convincente. O Facebook está desenvolvendo fotogrametria – tecnologia que mede pontos de luz para criar imagens digitais. “É uma saída mais fácil de mapeamento”, diz André Pase, professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS).

Privacidade. Além do avanço tecnológico, há o receio de exposição ainda maior da privacidade das pessoas, considerando o risco de um novo escândalo como o da Cambridge Analytica. Afinal, para reproduzir emoções será preciso captar gestos, expressões e o ambiente em que o usuário está localizado.

Em entrevista ao Estado em março, o diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITS-Rio), Carlos Affonso de Souza, já chamava a atenção para o tema. “O Facebook aposta em realidade virtual, uma tecnologia em que novos dados serão passíveis de coleta”, comentou. 

Segundo os termos de uso do Oculus, os dispositivos captam e compartilham com desenvolvedores informações como a posição em tempo real dos óculos e dos controles manuais, a lista de amigos e as fronteiras do espaço físico em que o usuário está “apenas para corrigir falhas”.

Pagando a conta. Até agora, o Facebook já gastou bilhões em pesquisa e desenvolvimento nessa área, mas ainda não ganhou dinheiro. Lançado em 2016, o Oculus Rift deve bater a marca de 2 milhões de unidades vendidas no fim deste ano – um volume baixo, segundo analistas. O Oculus Go não deve alterar o cenário por ora, pela margem de lucro pequena.  Por enquanto, isso não preocupa a empresa. “Não podemos falar sobre modelo de negócios se não temos uma boa experiência e um ecossistema bem formado”, diz Schroepfer. “Temos uma longa jornada até lá.”

* O repórter viajou a San José (EUA) a convite do Facebook.

Oculus Go, do Facebook, tentam massificar tecnologia de realidade virtual Foto: Stephen Lam/Reuters

Ver um filme no sofá ao lado de um amigo ou passar uma tarde disputando partidas de jogos de tabuleiro é algo bastante corriqueiro. Mas, e se você pudesse fazer isso numa sala virtual, com alguém que está a milhares de quilômetros de distância? Para o Facebook, esse pode ser um futuro não tão distante: na semana passada, a companhia mostrou em sua conferência de desenvolvedores, a F8, como sua aposta na realidade virtual, hoje ainda incipiente, pode transformar a rede social na próxima década.

“Em dez anos, queremos ser capazes de captar as emoções de uma pessoa e convertê-las numa imagem digital para o outro usuário, de forma que seja indistinguível da realidade”, disse Mike Schroepfer, diretor global de tecnologia do Facebook, durante palestra no encontro realizado em San Jose, nos EUA.

Olhar para a frente foi uma das estratégias do Facebook não só para cativar os desenvolvedores, mas também se esquivar da polêmica. Desde março, quando a rede social ficou no centro do escândalo do uso ilícito de dados de 87 milhões de seus usuários pela britânica Cambridge Analytica, a pressão sobre a empresa subiu drasticamente. “Precisamos manter as pessoas seguras, mas também precisamos seguir em frente”, disse o presidente executivo da rede social, Mark Zuckerberg.

O futuro projetado por Schroepfer, porém, ainda está distante. Hoje, há modelos de óculos de realidade virtual para todos os gostos e bolsos, mas eles são difíceis de usar e têm pouco conteúdo. Para tentar sanar o problema, o Facebook lançou na F8 seu segundo dispositivo, o Oculus Go. O produto não depende do PC ou smartphone para funcionar e custa US$ 200. “Precisamos colocar a realidade virtual na mão das pessoas”, disse o brasileiro Hugo Barra, vice-presidente de realidade virtual e aumentada do Facebook.

Para analistas, o Oculus Go pode fazer a diferença. “O Facebook vê realidade virtual como a plataforma do futuro”, diz Marty Resnick, diretor da consultoria Gartner. “Com o novo modelo, será possível testar a tecnologia sem investir muito.”

Sala virtual. Uma das principais novidades do Oculus Go é uma nova versão do aplicativo “social” Rooms. Nele, os usuários podem ver filmes ou jogar Banco Imobiliário juntos. Hoje, as pessoas aparecem ainda como desenhos, com uso de avatares – como numa versão mais atual do Second Life, rede social que fez sucesso em meados dos anos 2000. No futuro, porém, a meta é o realismo.

Para isso, será preciso capturar gestos e expressões faciais, além de transformar esses dados brutos numa representação convincente. O Facebook está desenvolvendo fotogrametria – tecnologia que mede pontos de luz para criar imagens digitais. “É uma saída mais fácil de mapeamento”, diz André Pase, professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS).

Privacidade. Além do avanço tecnológico, há o receio de exposição ainda maior da privacidade das pessoas, considerando o risco de um novo escândalo como o da Cambridge Analytica. Afinal, para reproduzir emoções será preciso captar gestos, expressões e o ambiente em que o usuário está localizado.

Em entrevista ao Estado em março, o diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITS-Rio), Carlos Affonso de Souza, já chamava a atenção para o tema. “O Facebook aposta em realidade virtual, uma tecnologia em que novos dados serão passíveis de coleta”, comentou. 

Segundo os termos de uso do Oculus, os dispositivos captam e compartilham com desenvolvedores informações como a posição em tempo real dos óculos e dos controles manuais, a lista de amigos e as fronteiras do espaço físico em que o usuário está “apenas para corrigir falhas”.

Pagando a conta. Até agora, o Facebook já gastou bilhões em pesquisa e desenvolvimento nessa área, mas ainda não ganhou dinheiro. Lançado em 2016, o Oculus Rift deve bater a marca de 2 milhões de unidades vendidas no fim deste ano – um volume baixo, segundo analistas. O Oculus Go não deve alterar o cenário por ora, pela margem de lucro pequena.  Por enquanto, isso não preocupa a empresa. “Não podemos falar sobre modelo de negócios se não temos uma boa experiência e um ecossistema bem formado”, diz Schroepfer. “Temos uma longa jornada até lá.”

* O repórter viajou a San José (EUA) a convite do Facebook.

Oculus Go, do Facebook, tentam massificar tecnologia de realidade virtual Foto: Stephen Lam/Reuters

Ver um filme no sofá ao lado de um amigo ou passar uma tarde disputando partidas de jogos de tabuleiro é algo bastante corriqueiro. Mas, e se você pudesse fazer isso numa sala virtual, com alguém que está a milhares de quilômetros de distância? Para o Facebook, esse pode ser um futuro não tão distante: na semana passada, a companhia mostrou em sua conferência de desenvolvedores, a F8, como sua aposta na realidade virtual, hoje ainda incipiente, pode transformar a rede social na próxima década.

“Em dez anos, queremos ser capazes de captar as emoções de uma pessoa e convertê-las numa imagem digital para o outro usuário, de forma que seja indistinguível da realidade”, disse Mike Schroepfer, diretor global de tecnologia do Facebook, durante palestra no encontro realizado em San Jose, nos EUA.

Olhar para a frente foi uma das estratégias do Facebook não só para cativar os desenvolvedores, mas também se esquivar da polêmica. Desde março, quando a rede social ficou no centro do escândalo do uso ilícito de dados de 87 milhões de seus usuários pela britânica Cambridge Analytica, a pressão sobre a empresa subiu drasticamente. “Precisamos manter as pessoas seguras, mas também precisamos seguir em frente”, disse o presidente executivo da rede social, Mark Zuckerberg.

O futuro projetado por Schroepfer, porém, ainda está distante. Hoje, há modelos de óculos de realidade virtual para todos os gostos e bolsos, mas eles são difíceis de usar e têm pouco conteúdo. Para tentar sanar o problema, o Facebook lançou na F8 seu segundo dispositivo, o Oculus Go. O produto não depende do PC ou smartphone para funcionar e custa US$ 200. “Precisamos colocar a realidade virtual na mão das pessoas”, disse o brasileiro Hugo Barra, vice-presidente de realidade virtual e aumentada do Facebook.

Para analistas, o Oculus Go pode fazer a diferença. “O Facebook vê realidade virtual como a plataforma do futuro”, diz Marty Resnick, diretor da consultoria Gartner. “Com o novo modelo, será possível testar a tecnologia sem investir muito.”

Sala virtual. Uma das principais novidades do Oculus Go é uma nova versão do aplicativo “social” Rooms. Nele, os usuários podem ver filmes ou jogar Banco Imobiliário juntos. Hoje, as pessoas aparecem ainda como desenhos, com uso de avatares – como numa versão mais atual do Second Life, rede social que fez sucesso em meados dos anos 2000. No futuro, porém, a meta é o realismo.

Para isso, será preciso capturar gestos e expressões faciais, além de transformar esses dados brutos numa representação convincente. O Facebook está desenvolvendo fotogrametria – tecnologia que mede pontos de luz para criar imagens digitais. “É uma saída mais fácil de mapeamento”, diz André Pase, professor da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS).

Privacidade. Além do avanço tecnológico, há o receio de exposição ainda maior da privacidade das pessoas, considerando o risco de um novo escândalo como o da Cambridge Analytica. Afinal, para reproduzir emoções será preciso captar gestos, expressões e o ambiente em que o usuário está localizado.

Em entrevista ao Estado em março, o diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITS-Rio), Carlos Affonso de Souza, já chamava a atenção para o tema. “O Facebook aposta em realidade virtual, uma tecnologia em que novos dados serão passíveis de coleta”, comentou. 

Segundo os termos de uso do Oculus, os dispositivos captam e compartilham com desenvolvedores informações como a posição em tempo real dos óculos e dos controles manuais, a lista de amigos e as fronteiras do espaço físico em que o usuário está “apenas para corrigir falhas”.

Pagando a conta. Até agora, o Facebook já gastou bilhões em pesquisa e desenvolvimento nessa área, mas ainda não ganhou dinheiro. Lançado em 2016, o Oculus Rift deve bater a marca de 2 milhões de unidades vendidas no fim deste ano – um volume baixo, segundo analistas. O Oculus Go não deve alterar o cenário por ora, pela margem de lucro pequena.  Por enquanto, isso não preocupa a empresa. “Não podemos falar sobre modelo de negócios se não temos uma boa experiência e um ecossistema bem formado”, diz Schroepfer. “Temos uma longa jornada até lá.”

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