Não, o metaverso não morreu. Ao menos não na Consumer Electronics Show (CES) de 2024, que começou em Las Vegas (Estados Unidos) no último dia 9 e seguiu até sexta-feira, 12. Na maior feira de eletrônicos do mundo, a tecnologia de ambientes virtuais similares ao mundo real está próxima de sair do papel — e já há um sinônimo para ela: computação espacial.
Durante a CES 2024, a companhia japonesa Sony apresentou um dispositivo de realidade virtual (ainda sem nome) que pode ser colocado sobre os olhos, com controle para as duas mãos e equipado com telas Oled 4K e processador Snapdragon XR2+ Gen 2 Platform, da Qualcomm. Segundo a fabricante, o aparelho é para criadores de conteúdo de áreas industriais, do entretenimento e do design, que vão conseguir modelar objetos tridimensionais no ambiente virtual, entre outras tarefas. O lançamento deve ocorrer até o fim deste ano, diz a empresa, que não revelou preços.
A chinesa Xreal seguiu caminho similar, mas com um produto mais simples revelado na feira. Em design inspirado no icônico modelo Wayfarer, da Ray-Ban, os óculos Air 2 Ultra trazem lentes microLED com resolução de 1.080p por olho e compatibilidade com Android, iPhone, Windows e Mac, com foco no consumidor final. Com lançamento planejado para março, deve ser vendido por US$ 699 nos Estados Unidos.
Os lançamentos ocorreram justamente na semana em que a Apple, que não marca presença na CES, enfim revelou a data de lançamento dos seus óculos de realidade mista: 2 de fevereiro nos Estados Unidos, onde vai ser vendido pro US$ 3,5 mil. Segundo a empresa, o dispositivo inaugura a era da “computação espacial”, termo que transforma ícones bidimensionais das telas em objetos tridimensionais sob nossos olhos. Em outras palavras, um metaverso 2.0.
Esses três produtos vão inaugurar um mercado que, até aqui, parece viver de palavras vazias. Popularizada por Mark Zuckerberg em 2021, quando decidiu mudar o nome da empresa de Facebook para Meta para simbolizar a nova aposta da empresa para o futuro da internet, a palavra metaverso logo virou a nova queridinha do mercado de tecnologia — até chegar o ChatGPT, em novembro de 2022, e mudar os holofotes para a inteligência artificial.
Agora, o termo parece ganhar novo fôlego às vésperas do lançamento desses produtos - o empurrão da empresa que costuma popularizar novas categorias de eletrônicos é um baita empurrão. Mas consumidores e até as próprias empresas ainda se questionam quem deverá usá-los, quanto estão dispostos a pagar e, no fim das contas, qual a utilidade.
Júnior Borneli, CEO da StartSe
“O desafio do metaverso é a aplicabilidade prática”, aponta Júnior Borneli, CEO e fundador da escola de empreendedorismo digital StartSe. “Ficou claro que a tentativa de fazer com que essa fosse uma tecnologia massificada, em que todos fizessem parte da rotina no ambiente virtual, não funcionou por enquanto.”
Até o momento, o metaverso (ou computação espacial) parece ser mais promissor no universo dos games. Nessa área, a expoente é a própria Sony, dona do PSVR 2, óculos de realidade virtual do PlayStation 5 — a conectividade com a internet e a comunicação com usuários, no entanto, não existem. Outra rival é a Meta, dona do Quest 3 (US$ 500).
Além de games, uma utilização desses dispositivos está no mundo corporativo, em diferentes indústrias, como a aeronáutica e educacional, por exemplo. É algo que a Microsoft vem tentando emplacar com seus óculos Hololens, mas ainda de forma muito tímida.
“Atacar um mercado vertical, como indústrias, é um grande ponto”, afirma o professor Eduardo Pellanda, da PUC-RS. Ele explica que o conceito de metaverso se provou relevante nos últimos anos, mas ainda não havia equipamentos prontos para rodar os complexos ambientes virtuais. Agora, esses dispositivos têm a chance de mostrar o seu valor.
“O metaverso não está morto”, acrescenta o professor. “Esse foi um termo muito anabolizado pela Meta nesses últimos dois anos, colocado como grande saída para a crise do Facebook. Mas esse sempre vai ser um conceito que vai ser revivido.”
Desafio do Vision Pro
A Apple ainda não esclareceu quem é o público do Vision Pro, tido como exageradamente caro (até para os padrões da própria empresa). Porém, com tecnologia de ponta, os óculos são capazes de realizar um pouco de tudo: entretenimento, comunicação, trabalho e games. Nos próximos meses, conforme o lançamento do dispositivo vá ganhando espaço, usuários devem descobrir diferentes utilidades.
Para Borneli, o maior empecilho está na aceitação do público, e não na qualidade técnica do produto. “O grande ponto é o quanto estamos dispostos a usar um equipamento daquele tamanho no dia a dia, além de o preço ser impeditivo”, diz.
Pellanda afirma estar empolgado com o produto da Apple, ainda que veja entraves em um dispositivo que não é feito para as massas, ao contrário dos sucessos anteriores da marca, como iPhone. “Essa é a primeira vez que a Apple produz algo em pouca quantidade e muito caro”, diz, citando que a empresa atua em mercados de nicho há anos (como nos computadores Mac Pro), mas esse não é o caso com o Vision Pro. “É um lançamento high-end desde o início e, depois, vai haver a expansão para outros mercados.”
Eduardo Pellanda, professor da PUC-RS
De qualquer forma, se a computação espacial (como chama a Apple) vingar, esse pode ser um passo enorme em direção a novas formas de entretenimento e de navegar na internet. Em resumo, é a porta de entrada definitiva para o metaverso.
“A Apple não propõe somente um dispositivo de realidade virtual ou amentada, mas sim substituir as telas todas, incluindo o iPhone”, afirma Pellanda. “Isso pode ser o começo do fim das telas e o começo de uma nova era na computação.”