FIFA 22 abusa do PlayStation5 e Xbox X com nova tecnologia de captura; leia impressões


Tecnologia Hypermotion será o carro-chefe dos consoles de nova geração, como Xbox X/S e PlayStation 5

Por Guilherme Guerra
Atualização:
FIFA 22 chega às lojas em outubro para PlayStation 5, Xbox X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC Foto: Divulgação/EA Games

Game de futebol mais conhecido do mundo e com quase três décadas no mercado, o FIFA 22 (preço de até R$ 500 na edição especial, lançamento em 1.º de outubro) foi criado para abusar especialmente da potência do Xbox X/S e do PlayStation 5, lançados no final do ano passado. Em demonstração vista pelo Estadão a convite do estúdio EA Games, ficou claro o quanto as novas máquinas melhoram o jogo, que fica cada vez mais parecido com uma partida de futebol real vista na televisão.

Até este game, as edições anteriores do FIFA que rodavam nos novos consoles tinham sido adaptadas — é o caso do FIFA 21, por exemplo. Desta vez, a criação foi pensada para o armazenamento de memória em SSD do Xbox X/S e PlayStation 5, além da capacidade de processamento mais poderosa dessas máquinas. O resultado é um salto tremendo em relação a algo lançado há um ano.

continua após a publicidade

A grande responsável pela novidade, diz a EA Games, é a tecnologia Hypermotion, que dá mais fluidez às animações e ao controle dos jogadores. Desta vez, a captura do movimento dos 22 jogadores “de verdade” aconteceu simultaneamente em um campo de futebol, enquanto antes isso acontecia em um estúdio e com menos pessoas envolvidas. Era um cenário mais artificial, portanto.

Com as gravações em mãos, os desenvolvedores transformam essas informações imagéticas (o estúdio diz que são 8,7 milhões de quadros capturados) em algoritmos: qual jogador corre mais, quem tem melhor posse de bola, quem é melhor no cabeceio, etc. Em seguida, entra o aprendizado de máquina do FIFA, que reproduz esses movimentos em milhares de cenários diferentes.

continua após a publicidade

O que a Hypermotion traz, portanto, é mais detalhes nos movimentos dos atletas, que ficam mais responsivos e naturais ao comando do jogador, e uma inteligência artificial mais afiada para realizar diferentes passes. O objetivo, no fim das contas, é simular com a maior precisão possível as partidas de futebol da “vida real”.

Na jogabilidade conferida pelo Estadão no modo beta, os atletas parecem mais rápidos — sinal de que a animação do jogo está mais fluida e traz menos engasgos. Ainda assim, em certos momentos, é possível notar certas "artificialidades" em movimentos mais ousados, como o chute de bicicleta. A EA Games afirma que o HyperMotion será aprimorado até o lançamento do jogo.

Outra novidade legal é que, conforme os atletas ficam mais cansados ao final da partida, os gatilhos adaptáveis do PlayStation 5 entram em ação e ficam mais "duros" ao realizar chutes, indicando que talvez seja a hora de fazer substituições em campo. É um detalhe bobo, mas é uma forma mais intuitiva do que checar a barra de resistência na tela da televisão, como se fazia até então.

continua após a publicidade

Em termos de imagem, a demonstração apresenta detalhes mais realistas, como cabelos e tatuagens (item que aparece com frequência no corpo dos atletas, por exemplo). A resolução em 4K é bacana principalmente ao dar replay nas goleadas — no modo de partida aérea, o FIFA 22 parece tão igual quanto uma partida real, o que parece impossível de ser melhorado.

A EA Games afirma que trabalha no que chama de "atmosfera da partida", em que os torcedores podem atuar sobre o jogo, aumentando a pressão para decisões, com direito a áudio tridimensional no PlayStation 5. Nos testes da reportagem, no entanto, não deu para notar esse tipo de recurso.

Além de PlayStation 5 e Xbox Series X/S, esta edição também estará disponível em PlayStation 4, Xbox One e PC, mas sem todos os recursos anunciados para os consoles mais novos, como a tecnologia Hypermotion.

FIFA 22 chega às lojas em outubro para PlayStation 5, Xbox X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC Foto: Divulgação/EA Games

Game de futebol mais conhecido do mundo e com quase três décadas no mercado, o FIFA 22 (preço de até R$ 500 na edição especial, lançamento em 1.º de outubro) foi criado para abusar especialmente da potência do Xbox X/S e do PlayStation 5, lançados no final do ano passado. Em demonstração vista pelo Estadão a convite do estúdio EA Games, ficou claro o quanto as novas máquinas melhoram o jogo, que fica cada vez mais parecido com uma partida de futebol real vista na televisão.

Até este game, as edições anteriores do FIFA que rodavam nos novos consoles tinham sido adaptadas — é o caso do FIFA 21, por exemplo. Desta vez, a criação foi pensada para o armazenamento de memória em SSD do Xbox X/S e PlayStation 5, além da capacidade de processamento mais poderosa dessas máquinas. O resultado é um salto tremendo em relação a algo lançado há um ano.

A grande responsável pela novidade, diz a EA Games, é a tecnologia Hypermotion, que dá mais fluidez às animações e ao controle dos jogadores. Desta vez, a captura do movimento dos 22 jogadores “de verdade” aconteceu simultaneamente em um campo de futebol, enquanto antes isso acontecia em um estúdio e com menos pessoas envolvidas. Era um cenário mais artificial, portanto.

Com as gravações em mãos, os desenvolvedores transformam essas informações imagéticas (o estúdio diz que são 8,7 milhões de quadros capturados) em algoritmos: qual jogador corre mais, quem tem melhor posse de bola, quem é melhor no cabeceio, etc. Em seguida, entra o aprendizado de máquina do FIFA, que reproduz esses movimentos em milhares de cenários diferentes.

O que a Hypermotion traz, portanto, é mais detalhes nos movimentos dos atletas, que ficam mais responsivos e naturais ao comando do jogador, e uma inteligência artificial mais afiada para realizar diferentes passes. O objetivo, no fim das contas, é simular com a maior precisão possível as partidas de futebol da “vida real”.

Na jogabilidade conferida pelo Estadão no modo beta, os atletas parecem mais rápidos — sinal de que a animação do jogo está mais fluida e traz menos engasgos. Ainda assim, em certos momentos, é possível notar certas "artificialidades" em movimentos mais ousados, como o chute de bicicleta. A EA Games afirma que o HyperMotion será aprimorado até o lançamento do jogo.

Outra novidade legal é que, conforme os atletas ficam mais cansados ao final da partida, os gatilhos adaptáveis do PlayStation 5 entram em ação e ficam mais "duros" ao realizar chutes, indicando que talvez seja a hora de fazer substituições em campo. É um detalhe bobo, mas é uma forma mais intuitiva do que checar a barra de resistência na tela da televisão, como se fazia até então.

Em termos de imagem, a demonstração apresenta detalhes mais realistas, como cabelos e tatuagens (item que aparece com frequência no corpo dos atletas, por exemplo). A resolução em 4K é bacana principalmente ao dar replay nas goleadas — no modo de partida aérea, o FIFA 22 parece tão igual quanto uma partida real, o que parece impossível de ser melhorado.

A EA Games afirma que trabalha no que chama de "atmosfera da partida", em que os torcedores podem atuar sobre o jogo, aumentando a pressão para decisões, com direito a áudio tridimensional no PlayStation 5. Nos testes da reportagem, no entanto, não deu para notar esse tipo de recurso.

Além de PlayStation 5 e Xbox Series X/S, esta edição também estará disponível em PlayStation 4, Xbox One e PC, mas sem todos os recursos anunciados para os consoles mais novos, como a tecnologia Hypermotion.

FIFA 22 chega às lojas em outubro para PlayStation 5, Xbox X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC Foto: Divulgação/EA Games

Game de futebol mais conhecido do mundo e com quase três décadas no mercado, o FIFA 22 (preço de até R$ 500 na edição especial, lançamento em 1.º de outubro) foi criado para abusar especialmente da potência do Xbox X/S e do PlayStation 5, lançados no final do ano passado. Em demonstração vista pelo Estadão a convite do estúdio EA Games, ficou claro o quanto as novas máquinas melhoram o jogo, que fica cada vez mais parecido com uma partida de futebol real vista na televisão.

Até este game, as edições anteriores do FIFA que rodavam nos novos consoles tinham sido adaptadas — é o caso do FIFA 21, por exemplo. Desta vez, a criação foi pensada para o armazenamento de memória em SSD do Xbox X/S e PlayStation 5, além da capacidade de processamento mais poderosa dessas máquinas. O resultado é um salto tremendo em relação a algo lançado há um ano.

A grande responsável pela novidade, diz a EA Games, é a tecnologia Hypermotion, que dá mais fluidez às animações e ao controle dos jogadores. Desta vez, a captura do movimento dos 22 jogadores “de verdade” aconteceu simultaneamente em um campo de futebol, enquanto antes isso acontecia em um estúdio e com menos pessoas envolvidas. Era um cenário mais artificial, portanto.

Com as gravações em mãos, os desenvolvedores transformam essas informações imagéticas (o estúdio diz que são 8,7 milhões de quadros capturados) em algoritmos: qual jogador corre mais, quem tem melhor posse de bola, quem é melhor no cabeceio, etc. Em seguida, entra o aprendizado de máquina do FIFA, que reproduz esses movimentos em milhares de cenários diferentes.

O que a Hypermotion traz, portanto, é mais detalhes nos movimentos dos atletas, que ficam mais responsivos e naturais ao comando do jogador, e uma inteligência artificial mais afiada para realizar diferentes passes. O objetivo, no fim das contas, é simular com a maior precisão possível as partidas de futebol da “vida real”.

Na jogabilidade conferida pelo Estadão no modo beta, os atletas parecem mais rápidos — sinal de que a animação do jogo está mais fluida e traz menos engasgos. Ainda assim, em certos momentos, é possível notar certas "artificialidades" em movimentos mais ousados, como o chute de bicicleta. A EA Games afirma que o HyperMotion será aprimorado até o lançamento do jogo.

Outra novidade legal é que, conforme os atletas ficam mais cansados ao final da partida, os gatilhos adaptáveis do PlayStation 5 entram em ação e ficam mais "duros" ao realizar chutes, indicando que talvez seja a hora de fazer substituições em campo. É um detalhe bobo, mas é uma forma mais intuitiva do que checar a barra de resistência na tela da televisão, como se fazia até então.

Em termos de imagem, a demonstração apresenta detalhes mais realistas, como cabelos e tatuagens (item que aparece com frequência no corpo dos atletas, por exemplo). A resolução em 4K é bacana principalmente ao dar replay nas goleadas — no modo de partida aérea, o FIFA 22 parece tão igual quanto uma partida real, o que parece impossível de ser melhorado.

A EA Games afirma que trabalha no que chama de "atmosfera da partida", em que os torcedores podem atuar sobre o jogo, aumentando a pressão para decisões, com direito a áudio tridimensional no PlayStation 5. Nos testes da reportagem, no entanto, não deu para notar esse tipo de recurso.

Além de PlayStation 5 e Xbox Series X/S, esta edição também estará disponível em PlayStation 4, Xbox One e PC, mas sem todos os recursos anunciados para os consoles mais novos, como a tecnologia Hypermotion.

FIFA 22 chega às lojas em outubro para PlayStation 5, Xbox X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC Foto: Divulgação/EA Games

Game de futebol mais conhecido do mundo e com quase três décadas no mercado, o FIFA 22 (preço de até R$ 500 na edição especial, lançamento em 1.º de outubro) foi criado para abusar especialmente da potência do Xbox X/S e do PlayStation 5, lançados no final do ano passado. Em demonstração vista pelo Estadão a convite do estúdio EA Games, ficou claro o quanto as novas máquinas melhoram o jogo, que fica cada vez mais parecido com uma partida de futebol real vista na televisão.

Até este game, as edições anteriores do FIFA que rodavam nos novos consoles tinham sido adaptadas — é o caso do FIFA 21, por exemplo. Desta vez, a criação foi pensada para o armazenamento de memória em SSD do Xbox X/S e PlayStation 5, além da capacidade de processamento mais poderosa dessas máquinas. O resultado é um salto tremendo em relação a algo lançado há um ano.

A grande responsável pela novidade, diz a EA Games, é a tecnologia Hypermotion, que dá mais fluidez às animações e ao controle dos jogadores. Desta vez, a captura do movimento dos 22 jogadores “de verdade” aconteceu simultaneamente em um campo de futebol, enquanto antes isso acontecia em um estúdio e com menos pessoas envolvidas. Era um cenário mais artificial, portanto.

Com as gravações em mãos, os desenvolvedores transformam essas informações imagéticas (o estúdio diz que são 8,7 milhões de quadros capturados) em algoritmos: qual jogador corre mais, quem tem melhor posse de bola, quem é melhor no cabeceio, etc. Em seguida, entra o aprendizado de máquina do FIFA, que reproduz esses movimentos em milhares de cenários diferentes.

O que a Hypermotion traz, portanto, é mais detalhes nos movimentos dos atletas, que ficam mais responsivos e naturais ao comando do jogador, e uma inteligência artificial mais afiada para realizar diferentes passes. O objetivo, no fim das contas, é simular com a maior precisão possível as partidas de futebol da “vida real”.

Na jogabilidade conferida pelo Estadão no modo beta, os atletas parecem mais rápidos — sinal de que a animação do jogo está mais fluida e traz menos engasgos. Ainda assim, em certos momentos, é possível notar certas "artificialidades" em movimentos mais ousados, como o chute de bicicleta. A EA Games afirma que o HyperMotion será aprimorado até o lançamento do jogo.

Outra novidade legal é que, conforme os atletas ficam mais cansados ao final da partida, os gatilhos adaptáveis do PlayStation 5 entram em ação e ficam mais "duros" ao realizar chutes, indicando que talvez seja a hora de fazer substituições em campo. É um detalhe bobo, mas é uma forma mais intuitiva do que checar a barra de resistência na tela da televisão, como se fazia até então.

Em termos de imagem, a demonstração apresenta detalhes mais realistas, como cabelos e tatuagens (item que aparece com frequência no corpo dos atletas, por exemplo). A resolução em 4K é bacana principalmente ao dar replay nas goleadas — no modo de partida aérea, o FIFA 22 parece tão igual quanto uma partida real, o que parece impossível de ser melhorado.

A EA Games afirma que trabalha no que chama de "atmosfera da partida", em que os torcedores podem atuar sobre o jogo, aumentando a pressão para decisões, com direito a áudio tridimensional no PlayStation 5. Nos testes da reportagem, no entanto, não deu para notar esse tipo de recurso.

Além de PlayStation 5 e Xbox Series X/S, esta edição também estará disponível em PlayStation 4, Xbox One e PC, mas sem todos os recursos anunciados para os consoles mais novos, como a tecnologia Hypermotion.

FIFA 22 chega às lojas em outubro para PlayStation 5, Xbox X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC Foto: Divulgação/EA Games

Game de futebol mais conhecido do mundo e com quase três décadas no mercado, o FIFA 22 (preço de até R$ 500 na edição especial, lançamento em 1.º de outubro) foi criado para abusar especialmente da potência do Xbox X/S e do PlayStation 5, lançados no final do ano passado. Em demonstração vista pelo Estadão a convite do estúdio EA Games, ficou claro o quanto as novas máquinas melhoram o jogo, que fica cada vez mais parecido com uma partida de futebol real vista na televisão.

Até este game, as edições anteriores do FIFA que rodavam nos novos consoles tinham sido adaptadas — é o caso do FIFA 21, por exemplo. Desta vez, a criação foi pensada para o armazenamento de memória em SSD do Xbox X/S e PlayStation 5, além da capacidade de processamento mais poderosa dessas máquinas. O resultado é um salto tremendo em relação a algo lançado há um ano.

A grande responsável pela novidade, diz a EA Games, é a tecnologia Hypermotion, que dá mais fluidez às animações e ao controle dos jogadores. Desta vez, a captura do movimento dos 22 jogadores “de verdade” aconteceu simultaneamente em um campo de futebol, enquanto antes isso acontecia em um estúdio e com menos pessoas envolvidas. Era um cenário mais artificial, portanto.

Com as gravações em mãos, os desenvolvedores transformam essas informações imagéticas (o estúdio diz que são 8,7 milhões de quadros capturados) em algoritmos: qual jogador corre mais, quem tem melhor posse de bola, quem é melhor no cabeceio, etc. Em seguida, entra o aprendizado de máquina do FIFA, que reproduz esses movimentos em milhares de cenários diferentes.

O que a Hypermotion traz, portanto, é mais detalhes nos movimentos dos atletas, que ficam mais responsivos e naturais ao comando do jogador, e uma inteligência artificial mais afiada para realizar diferentes passes. O objetivo, no fim das contas, é simular com a maior precisão possível as partidas de futebol da “vida real”.

Na jogabilidade conferida pelo Estadão no modo beta, os atletas parecem mais rápidos — sinal de que a animação do jogo está mais fluida e traz menos engasgos. Ainda assim, em certos momentos, é possível notar certas "artificialidades" em movimentos mais ousados, como o chute de bicicleta. A EA Games afirma que o HyperMotion será aprimorado até o lançamento do jogo.

Outra novidade legal é que, conforme os atletas ficam mais cansados ao final da partida, os gatilhos adaptáveis do PlayStation 5 entram em ação e ficam mais "duros" ao realizar chutes, indicando que talvez seja a hora de fazer substituições em campo. É um detalhe bobo, mas é uma forma mais intuitiva do que checar a barra de resistência na tela da televisão, como se fazia até então.

Em termos de imagem, a demonstração apresenta detalhes mais realistas, como cabelos e tatuagens (item que aparece com frequência no corpo dos atletas, por exemplo). A resolução em 4K é bacana principalmente ao dar replay nas goleadas — no modo de partida aérea, o FIFA 22 parece tão igual quanto uma partida real, o que parece impossível de ser melhorado.

A EA Games afirma que trabalha no que chama de "atmosfera da partida", em que os torcedores podem atuar sobre o jogo, aumentando a pressão para decisões, com direito a áudio tridimensional no PlayStation 5. Nos testes da reportagem, no entanto, não deu para notar esse tipo de recurso.

Além de PlayStation 5 e Xbox Series X/S, esta edição também estará disponível em PlayStation 4, Xbox One e PC, mas sem todos os recursos anunciados para os consoles mais novos, como a tecnologia Hypermotion.

Atualizamos nossa política de cookies

Ao utilizar nossos serviços, você aceita a política de monitoramento de cookies.