Inspirado em Pokémon Go, jogo explora fauna brasileira


Chamado de BioExplorer, aplicativo criado por professores da USP quer ensinar biodiversidade para crianças

Por Carolina Ingizza
Aplicativo mostra animais da fauna brasileira por meio de realidade virtual. Foto: Carolina Ingizza/Estadão

O sucesso estrondoso do jogo Pokémon Go, que fez milhares de pessoas do mundo todo deixarem o conforto de suas casas para caçar Pokémons pelas ruas há cerca de um ano, inspirou o nascimento de um aplicativo similar brasileiro, o BioExplorer. O jogo, desenvolvido e lançado por professores da Universidade de São Paulo (USP) em junho, quer ensinar biodiversidade para crianças por meio do uso da tecnologia de realidade aumentada.

O projeto foi encabeçado por um grupo de pesquisa da Escola Politécnica da USP, o BioComp, e teve participação de professores do Instituto de Biociências (IB), da Escola de Comunicações e Artes (ECA), do Instituto de Astronomia Geofísica e Ciências Atmosféricas (IAG) e apoio do Centro de Práticas Esportivas, do Parque CienTec e da Superintendência de Gestão Ambiental da USP. O conceito foi desenvolvido pelos pesquisadores, mas foram duas empresas de software, a DoopaTV e a 3DVoyage, que criaram o aplicativo no período de um mês.

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Em junho, uma versão piloto do app foi lançada para iOS e Android. Por enquanto, existem quatro bichos disponíveis para serem conhecidos — e não capturados —pelas crianças: o lobo guará, a onça pintada, o carcará e a capivara. Segundo Antonio Saraiva, professor da Escola Politécnica e coordenador do BioComp, a ideia é que no futuro, com as atualizações, o número de animais e plantas brasileiras para serem explorados aumente.

Ao abrir o aplicativo, os animais são dispostos num raio de 35 metros da localização inicial do usuário. O jogo informa por meio de uma bússola a direção e a distância de um dos quatro animais, que aparecem como uma silhueta azulada. Quando o jogador clica, o bicho aparece e se movimenta pela tela, como no Pokémon Go. “Também é possível ver um texto e ouvir um áudio de um minuto em que o próprio animal se apresenta”, diz o professor.

Assim como no Pokémon Go, no BioExplorer os animais da fauna brasileira aparecem no mundo real. Foto: Carolina Ingizza/Estadão
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Após encontrar os quatro animais disponíveis, uma surpresa aparece na tela, de acordo com Saraiva. O quinto elemento, usado para aproximar as crianças do folclore brasileiro, é um Saci Pererê. No futuro, segundo o coordenador, mais figuras folclóricas serão usadas para ensinar as crianças sobre a relação do mitos com a natureza.

O jogo ainda não está completo por enquanto, então os usuários só podem observar os animais: não há um mecanismo de medalhas, pontos e bonificação, o que deve mudar nas próximas versões. Saraiva diz que com o primeiro mês de uso, o retorno dos primeiros usuários tem sido positivo, principalmente entre as crianças. No entanto, os pesquisadores já perceberam que os textos e áudios precisam ser encurtados. “É muito tempo para a paciência das crianças, precisa ser mais curto”, comenta o coordenador.

Para os próximos meses, os pesquisadores esperam conseguir verba em um edital do Fundo Estadual de Recursos Hídricos (Fehidro) para levar o jogo a escolas próximas a parques e unidades de conservação ambiental. Mas nesse meio tempo, segundo Saraiva, a expectativa é que o BioExplorer atraia “jovens de todas as idades, assim como aconteceu com o Pokémon Go.”

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*É estagiária, sob supervisão de Claudia Tozetto.

Aplicativo mostra animais da fauna brasileira por meio de realidade virtual. Foto: Carolina Ingizza/Estadão

O sucesso estrondoso do jogo Pokémon Go, que fez milhares de pessoas do mundo todo deixarem o conforto de suas casas para caçar Pokémons pelas ruas há cerca de um ano, inspirou o nascimento de um aplicativo similar brasileiro, o BioExplorer. O jogo, desenvolvido e lançado por professores da Universidade de São Paulo (USP) em junho, quer ensinar biodiversidade para crianças por meio do uso da tecnologia de realidade aumentada.

O projeto foi encabeçado por um grupo de pesquisa da Escola Politécnica da USP, o BioComp, e teve participação de professores do Instituto de Biociências (IB), da Escola de Comunicações e Artes (ECA), do Instituto de Astronomia Geofísica e Ciências Atmosféricas (IAG) e apoio do Centro de Práticas Esportivas, do Parque CienTec e da Superintendência de Gestão Ambiental da USP. O conceito foi desenvolvido pelos pesquisadores, mas foram duas empresas de software, a DoopaTV e a 3DVoyage, que criaram o aplicativo no período de um mês.

Em junho, uma versão piloto do app foi lançada para iOS e Android. Por enquanto, existem quatro bichos disponíveis para serem conhecidos — e não capturados —pelas crianças: o lobo guará, a onça pintada, o carcará e a capivara. Segundo Antonio Saraiva, professor da Escola Politécnica e coordenador do BioComp, a ideia é que no futuro, com as atualizações, o número de animais e plantas brasileiras para serem explorados aumente.

Ao abrir o aplicativo, os animais são dispostos num raio de 35 metros da localização inicial do usuário. O jogo informa por meio de uma bússola a direção e a distância de um dos quatro animais, que aparecem como uma silhueta azulada. Quando o jogador clica, o bicho aparece e se movimenta pela tela, como no Pokémon Go. “Também é possível ver um texto e ouvir um áudio de um minuto em que o próprio animal se apresenta”, diz o professor.

Assim como no Pokémon Go, no BioExplorer os animais da fauna brasileira aparecem no mundo real. Foto: Carolina Ingizza/Estadão

Após encontrar os quatro animais disponíveis, uma surpresa aparece na tela, de acordo com Saraiva. O quinto elemento, usado para aproximar as crianças do folclore brasileiro, é um Saci Pererê. No futuro, segundo o coordenador, mais figuras folclóricas serão usadas para ensinar as crianças sobre a relação do mitos com a natureza.

O jogo ainda não está completo por enquanto, então os usuários só podem observar os animais: não há um mecanismo de medalhas, pontos e bonificação, o que deve mudar nas próximas versões. Saraiva diz que com o primeiro mês de uso, o retorno dos primeiros usuários tem sido positivo, principalmente entre as crianças. No entanto, os pesquisadores já perceberam que os textos e áudios precisam ser encurtados. “É muito tempo para a paciência das crianças, precisa ser mais curto”, comenta o coordenador.

Para os próximos meses, os pesquisadores esperam conseguir verba em um edital do Fundo Estadual de Recursos Hídricos (Fehidro) para levar o jogo a escolas próximas a parques e unidades de conservação ambiental. Mas nesse meio tempo, segundo Saraiva, a expectativa é que o BioExplorer atraia “jovens de todas as idades, assim como aconteceu com o Pokémon Go.”

*É estagiária, sob supervisão de Claudia Tozetto.

Aplicativo mostra animais da fauna brasileira por meio de realidade virtual. Foto: Carolina Ingizza/Estadão

O sucesso estrondoso do jogo Pokémon Go, que fez milhares de pessoas do mundo todo deixarem o conforto de suas casas para caçar Pokémons pelas ruas há cerca de um ano, inspirou o nascimento de um aplicativo similar brasileiro, o BioExplorer. O jogo, desenvolvido e lançado por professores da Universidade de São Paulo (USP) em junho, quer ensinar biodiversidade para crianças por meio do uso da tecnologia de realidade aumentada.

O projeto foi encabeçado por um grupo de pesquisa da Escola Politécnica da USP, o BioComp, e teve participação de professores do Instituto de Biociências (IB), da Escola de Comunicações e Artes (ECA), do Instituto de Astronomia Geofísica e Ciências Atmosféricas (IAG) e apoio do Centro de Práticas Esportivas, do Parque CienTec e da Superintendência de Gestão Ambiental da USP. O conceito foi desenvolvido pelos pesquisadores, mas foram duas empresas de software, a DoopaTV e a 3DVoyage, que criaram o aplicativo no período de um mês.

Em junho, uma versão piloto do app foi lançada para iOS e Android. Por enquanto, existem quatro bichos disponíveis para serem conhecidos — e não capturados —pelas crianças: o lobo guará, a onça pintada, o carcará e a capivara. Segundo Antonio Saraiva, professor da Escola Politécnica e coordenador do BioComp, a ideia é que no futuro, com as atualizações, o número de animais e plantas brasileiras para serem explorados aumente.

Ao abrir o aplicativo, os animais são dispostos num raio de 35 metros da localização inicial do usuário. O jogo informa por meio de uma bússola a direção e a distância de um dos quatro animais, que aparecem como uma silhueta azulada. Quando o jogador clica, o bicho aparece e se movimenta pela tela, como no Pokémon Go. “Também é possível ver um texto e ouvir um áudio de um minuto em que o próprio animal se apresenta”, diz o professor.

Assim como no Pokémon Go, no BioExplorer os animais da fauna brasileira aparecem no mundo real. Foto: Carolina Ingizza/Estadão

Após encontrar os quatro animais disponíveis, uma surpresa aparece na tela, de acordo com Saraiva. O quinto elemento, usado para aproximar as crianças do folclore brasileiro, é um Saci Pererê. No futuro, segundo o coordenador, mais figuras folclóricas serão usadas para ensinar as crianças sobre a relação do mitos com a natureza.

O jogo ainda não está completo por enquanto, então os usuários só podem observar os animais: não há um mecanismo de medalhas, pontos e bonificação, o que deve mudar nas próximas versões. Saraiva diz que com o primeiro mês de uso, o retorno dos primeiros usuários tem sido positivo, principalmente entre as crianças. No entanto, os pesquisadores já perceberam que os textos e áudios precisam ser encurtados. “É muito tempo para a paciência das crianças, precisa ser mais curto”, comenta o coordenador.

Para os próximos meses, os pesquisadores esperam conseguir verba em um edital do Fundo Estadual de Recursos Hídricos (Fehidro) para levar o jogo a escolas próximas a parques e unidades de conservação ambiental. Mas nesse meio tempo, segundo Saraiva, a expectativa é que o BioExplorer atraia “jovens de todas as idades, assim como aconteceu com o Pokémon Go.”

*É estagiária, sob supervisão de Claudia Tozetto.

Aplicativo mostra animais da fauna brasileira por meio de realidade virtual. Foto: Carolina Ingizza/Estadão

O sucesso estrondoso do jogo Pokémon Go, que fez milhares de pessoas do mundo todo deixarem o conforto de suas casas para caçar Pokémons pelas ruas há cerca de um ano, inspirou o nascimento de um aplicativo similar brasileiro, o BioExplorer. O jogo, desenvolvido e lançado por professores da Universidade de São Paulo (USP) em junho, quer ensinar biodiversidade para crianças por meio do uso da tecnologia de realidade aumentada.

O projeto foi encabeçado por um grupo de pesquisa da Escola Politécnica da USP, o BioComp, e teve participação de professores do Instituto de Biociências (IB), da Escola de Comunicações e Artes (ECA), do Instituto de Astronomia Geofísica e Ciências Atmosféricas (IAG) e apoio do Centro de Práticas Esportivas, do Parque CienTec e da Superintendência de Gestão Ambiental da USP. O conceito foi desenvolvido pelos pesquisadores, mas foram duas empresas de software, a DoopaTV e a 3DVoyage, que criaram o aplicativo no período de um mês.

Em junho, uma versão piloto do app foi lançada para iOS e Android. Por enquanto, existem quatro bichos disponíveis para serem conhecidos — e não capturados —pelas crianças: o lobo guará, a onça pintada, o carcará e a capivara. Segundo Antonio Saraiva, professor da Escola Politécnica e coordenador do BioComp, a ideia é que no futuro, com as atualizações, o número de animais e plantas brasileiras para serem explorados aumente.

Ao abrir o aplicativo, os animais são dispostos num raio de 35 metros da localização inicial do usuário. O jogo informa por meio de uma bússola a direção e a distância de um dos quatro animais, que aparecem como uma silhueta azulada. Quando o jogador clica, o bicho aparece e se movimenta pela tela, como no Pokémon Go. “Também é possível ver um texto e ouvir um áudio de um minuto em que o próprio animal se apresenta”, diz o professor.

Assim como no Pokémon Go, no BioExplorer os animais da fauna brasileira aparecem no mundo real. Foto: Carolina Ingizza/Estadão

Após encontrar os quatro animais disponíveis, uma surpresa aparece na tela, de acordo com Saraiva. O quinto elemento, usado para aproximar as crianças do folclore brasileiro, é um Saci Pererê. No futuro, segundo o coordenador, mais figuras folclóricas serão usadas para ensinar as crianças sobre a relação do mitos com a natureza.

O jogo ainda não está completo por enquanto, então os usuários só podem observar os animais: não há um mecanismo de medalhas, pontos e bonificação, o que deve mudar nas próximas versões. Saraiva diz que com o primeiro mês de uso, o retorno dos primeiros usuários tem sido positivo, principalmente entre as crianças. No entanto, os pesquisadores já perceberam que os textos e áudios precisam ser encurtados. “É muito tempo para a paciência das crianças, precisa ser mais curto”, comenta o coordenador.

Para os próximos meses, os pesquisadores esperam conseguir verba em um edital do Fundo Estadual de Recursos Hídricos (Fehidro) para levar o jogo a escolas próximas a parques e unidades de conservação ambiental. Mas nesse meio tempo, segundo Saraiva, a expectativa é que o BioExplorer atraia “jovens de todas as idades, assim como aconteceu com o Pokémon Go.”

*É estagiária, sob supervisão de Claudia Tozetto.

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