Enquanto Dave Baszucki, presidente-executivo da empresa de jogos online Roblox, subia ao palco em uma conferência organizada por sua empresa na quinta-feira, ele fez uma reflexão sobre o quanto as coisas haviam mudado para a Roblox desde seu último evento presencial há dois anos.
Em março, a Roblox estreou na Wall Street. Na sexta-feira, ela valia US$ 44 bilhõese mais de 43 milhões de jogadores usavam a plataforma todos os dias –mais do que o dobro do número de usuários diários de dois anos atrás. Uma das diferenças mais marcantes, porém, era a idade média da multidão de desenvolvedores de jogos com quem Baszucki estava falando em Fort Mason, uma antiga base militar ao longo da orla de São Francisco.
Não muito tempo atrás, a multidão teria sido composta principalmente por crianças. Na quinta-feira, muitos eram jovens adultos. E à medida que foram crescendo, aRoblox, uma plataforma colorida e toda em blocos que oferece milhões de jogos online de todos os tipos, desde a exploração de ilhas tropicais até a criação de animais de estimação digitais, vem tentando crescer com eles.
O esforço da Roblox para manter contato com um público mais velho ao mesmo tempo que mantém um ambiente seguro para seus usuários mais jovens oferece um roteiro e uma nota de advertência para outras empresas de internet que tentam o oposto: atrair e engajar um público mais jovem.
Embora a Roblox seja frequentemente elogiada por seus esforços, proteger seus jovens usuários tem sido uma batalha em constante evolução. A empresa analisa o conteúdo do jogo, oferece controle aos pais e possui filtros de bate-papo que bloqueiam palavrões e informações que podem ser usadas para identificar pessoas. Mesmo assim, o material explícito escorrega pelas rachaduras. Existem jogos que retratam avatares de usuários engajados em atividade sexual explícita e recriações de tiroteios em massa.
Como muitas outras plataformas da Internet, a moderação tem sido um “problema realmente complicado para a Roblox tomar em seus braços”, disse Jeff Haynes, editor sênior de web e videogames da Common Sense, um grupo de defesa de crianças e classificação de mídia.
A mudança da Roblox em direção a um público de várias idades ocorre no momento em que a privacidade e a vulnerabilidade online das crianças estão ganhando atenção global. No início deste mês, uma audiência do subcomitê do Senado passou várias horas ouvindo uma denunciante preocupada com o fato de o Instagram estar prejudicando seus usuários adolescentes. A denunciante, uma ex-funcionária da proprietária do Instagram, o Facebook, também deverá testemunhar nas próximas semanas perante funcionários do governo na Grã-Bretanha e na União Europeia.
Misturar usuários mais velhos com o tradicional público da Roblox apresenta outros riscos à segurança, como a possibilidade de que crianças pequenas sejam expostas a predadores ou recrutadas por grupos extremistas. A empresa tentou reprimir essa conduta imprópria, e Baszucki disse que reconheceu que integrar várias idades em sua plataforma seria "um desafio". Mas disse também que construir um mundo online seguro e aberto a todos faz parte de sua visão para o chamado metaverso, a ideia de um mundo virtual onde as pessoas podem compartilhar o universo online juntas.
“Estamos otimistas de que podemos construir esta sociedade e que realmente é acessível a todas as idades”, disse Baszucki em uma entrevista após seu discurso.
A Roblox começou em 2004 com a premissa de que a maioria de seus usuários seria menor de idade, então a plataforma colocou salvaguardas para proteger crianças de assédio e predadores online. Há muito tempo o site é muito popular entre as crianças, principalmente na faixa etária entre 9 e 12 anos.
Baszucki, que tem experiência em software educacional, imaginou a Roblox como um lugar onde as crianças pudessem aprender a programar, explorar mundos virtuais, brincar e socializar, especialmente se a própria experiência escolar na vida real fosse insatisfatória. (O diretor de produtos da Roblox, Manuel Bronstein, ingressou recentemente no conselho de diretores da New York Times Company).
A empresa obtém seu faturamento vendendo uma moeda digital, a Robux, usada para comprar itens do jogo, e divide seus lucros com os desenvolvedores independentes que criam os inúmeros jogos daquele universo. Os desenvolvedores estão mais ligados à Roblox do que os criadores de conteúdo de plataformas de mídia social como Twitter, TikTok, Snapchat e Instagram, onde adolescentes dizem que muitas vezes são confrontados com material impróprio.
“Estamos compartilhando menos nossa vida e mais, 'Vamos brincar de esconde-esconde ou vamos visitar a Roma Antiga'”, disse Baszucki.
Este mês, a Roblox disse que, pela primeira vez, mais da metade de seus usuários tinha mais de 13 anos. Recentemente, anunciou novas ferramentas destinadas a atrair jogadores mais velhos para a plataforma, como avatares mais realistas; a capacidade dos desenvolvedores de restringir alguns jogos a jogadores com 13 anos ou mais, ou possivelmente com 17 anos ou mais; e um recurso de bate-papo com voz disponível para pessoas com pelo menos 13 anos. Para verificar a idade, os usuários podem fazer o upload de um documento de identidade oficial junto com uma selfie.
No início deste mês, a Roblox atualizou seus padrões de comunidade para proibir qualquer representação sobre relacionamento amoroso ou discussão sobre partidos políticos. Também proibiu explicitamente que grupos terroristas ou extremistas recrutassem ou arrecadassem fundos no site – um problema que atormenta empresas de mídia social como o Twitter há anos.
Titania Jordan, diretora da Bark, empresa de tecnologia que usa inteligência artificial para monitorar dispositivos infantis, disse que, embora o mau comportamento às vezes possa escapar da vigilância da Roblox, a empresa ainda é "louvável" em sua abordagem à segurança infantil, especialmente em comparação com sites como Facebook, Instagram e TikTok.
Uma ferramenta da Roblox que outras empresas poderiam implementar, disse ela, é a capacidade de ativar os controles dos pais que as crianças não conseguem desativar. Jordan disse que se sentiria muito melhor em deixar seu filho de 12 anos usar o Snapchat se pudesse, por exemplo, inserir um código PIN em um determinado horário e bloquear o aplicativo pelo resto da noite. Ter um sistema de verificação de idade apoiado por um documento de identidade também foi reconfortante, disse ela, em comparação com aplicativos em que é fácil entrar com qualquer idade e criar uma conta. / Tradução de Anna Maria Dalle Luche.