O convite para o evento de arrecadação de fundos prometia uma noite de “coquetéis e realidade virtual”. Mais de 40 pessoas se acotovelaram na casa geminada em Washington, degustando drinques em jarras de vidro antes de se acomodar nas cadeiras dobráveis e ajustar seus Oculus Rift.
Durante oito minutos, eles atravessaram um campo esquálido em todas as direções. O campo hoje é habitado por 120 mil muçulmanos Rohingya, em Mianmar, que fugiram dos violentos ataques perpetrados por budistas, há quatro anos.
Flora Lerenman, professora de escola secundária, disse ter lido artigos sobre a terrível situação dos Rohingya, mas, depois de assistir ao filme, sentiu muito mais de perto a luta empreendida por eles. “Estava exatamente aqui. Estávamos embaixo do mesmo céu”, disse ela.
Nos últimos dois anos, gigantes da tecnologia e Hollywood têm injetado milhões de dólares na realidade virtual, na esperança de que esse meio transformará o segmento de jogos e de entretenimento. Mas um grupo crescente de cineastas, estrategistas políticos, pesquisadores, ativistas de direitos humanos e mesmo a polícia entende que existe um propósito social mais amplo na espantosa capacidade da realidade virtual de conseguir que as pessoas se sintam envolvidas nas situações diretamente.
E citam pesquisa que mostra que a realidade virtual pode ampliar os limites da empatia e influir em decisões sobre os assuntos mais variados, como controle policial e meio ambiente. Mas também se deparam com novas dúvidas quanto às consequências inesperadas de uma tecnologia que está no seu estado inicial e que pode causar danos aos usuários, colocando-os em situações que parecem demasiadamente reais.
No verão deste ano, uma equipe de filmagem de 15 membros foi para os campos de concentração de Auschwitz e Majdanek, para simular os horrores do Holocausto em realidade virtual (VR), uma iniciativa para preservar a lembrança da atrocidade para gerações futuras. Filmaram uma cena em que os espectadores, usando um fone VR, entram em uma câmara de gás, escoltados por um holograma em terceira dimensão de um sobrevivente vivo.
“Na verdade, não sabemos se esta é uma máquina de empatia ou se, no caso de uma experiência imersiva, você pode traumatizar seus usuários”, disse Stephen Smith, diretor executivo da Shoah Foundation, da Universidade do Sul da Califórnia, que vem criando simulações do Holocausto em parceria com startups dedicadas à realidade virtual. “Há também o perigo de que, quando você passa por muitas experiências radicais, acabe se tornando insensível às situações.”
Usar simulações e jogos de RPG para fomentar o entendimento não é algo novo. Mas novas pesquisas mostram que a plena imersão na realidade virtual – em que uma pessoa usando um fone pode ser transportada instantaneamente para um tiroteio numa esquina em Nova York, presenciar o macabro fogo cruzado da guerra civil na Síria ou experimentar o que significa sofrer de demência – grava a experiência no cérebro diferentemente do que ao assistir a um filme ou ao ler um livro.
“Estamos mostrando que partes do cérebro que se iluminam (quando uma pessoa tem uma experiência na vida real) também se iluminam quando ela tem a mesma experiência num ambiente de realidade virtual”, disse Jeremy Bailenson, diretor do Virtual Human Interaction Lab da Universidade de Stanford. “Isso leva a um processo bastante real, nada virtual, em que você tem a perspectiva do outro, algo que pode ser difícil para muitas pessoas.”
Muito desse potencial ainda deve ser explorado. Produtores de conteúdo de realidade virtual estão só começando a conceber elementos básicos de cinematografia para esse novo meio, por exemplo, como filmar uma cena a partir de múltiplas perspectivas, como usar a câmera de maneira que não provoque vertigem nas pessoas e como criar um holograma vivo a ponto de os observadores conseguirem ver mechas de cabelo.
Ao mesmo tempo, o volume de conteúdo de realidade virtual vem explodindo e cada vez mais observamos como isso vem ocorrendo. Nos últimos dois festivais de cinema de Sundance, os expectadores que usaram fones de realidade virtual puderam se sentar em uma sala enquanto marido e mulher estavam numa disputa doméstica brutal, ou entrar no meio de um tiroteio com a polícia envolvida, assistir várias vezes à mesma cena a partir de perspectivas diferentes, de um vendedor, de dois policiais ou de jovens detidos por furto.
Além disso, as Nações Unidas vêm produzindo filmes sobre crises humanitárias em todo o mundo, incluindo a representação em 360 graus da Libéria após o ebola, os socorros prestados durante o terremoto no Nepal e um campo de refugiados sírio na Jordânia visto pelos olhos de uma menina de 12 anos que ali vive. O próprio secretário-geral da organização, Ban Ki-moon, esta semana na COP 22, “transportou-se” a povoados afetados pelo degelo no Ártico, usando óculos VR.
Há uma profusão de outros exemplos recentes. Em universidades, incluindo a do Oregon e de Illinois, experiências já foram iniciadas este ano, por exemplo, com a imersão de alunos em um filme de realidade virtual em que uma jovem se embebeda durante uma festa no câmpus e a noite termina no que podemos descrever como abuso sexual.
Mesmo a polícia começa a usar a realidade virtual, esperando treinar seus agentes a enfrentar situações difíceis sem recorrer à força. A Police Foundation, organização de pesquisa formada por ex-membros da polícia, está postulando uma subvenção para estudar o uso da realidade virtual no treinamento, disse o presidente da entidade, Jim Bueermann. Este ano, ele se reuniu com autoridades do governo para expor sua proposta – o uso da realidade virtual em todos os departamentos de polícia no país. “Queremos que os policiais brancos em idades mais maduras troquem de lugar com os jovens afro-americanos que perambulam pelas ruas e são parados pela polícia sem razão. Pessoalmente, acredito que a realidade virtual tem um enorme potencial para mudar a maneira de pensar sobre o treinamento e avaliação dos policiais.”
Uma das mais provocativas e controvertidas iniciativas no campo da realidade virtual é a de preservar a lembrança dos mortos. Desenvolvedores começaram recentemente a criar modelos em 3D de entes queridos mortos para colocá-los num ambiente virtual do chamado Projeto Elysium. Bilionários já começaram a encomendar hologramas de si próprios, por exemplo. Outros estão se apressando para ter hologramas de sobreviventes do Holocausto antes que morram.
Uma startup de Los Angeles, a 8i, vem criando hologramas de figuras famosas hoje com mais de 80 anos, incluindo a feminista Gloria Steinem e o produtor de Hollywood Norman Lear.
Mas a experiência de se deparar com uma versão virtual de alguém que já morreu pode ser aterrorizante, afirmam seus próprios criadores. Após anos de pesquisas, o Elysium suspendeu seu trabalho depois de algumas queixas – a experiência de “reencontrar” entes queridos depois de mortos (e mesmo depois do luto) se mostrou intolerável para a maioria. Agora os organizadores pretendem reavaliar o projeto de modo a que “as pessoas não só gostem, mas também não se sintam magoadas ou aterrorizadas pelos hologramas”, disse Steve Koutsouliotas, um dos responsáveis pelo Elysium.
Outros vêm trabalhando com hologramas de pessoas vivas. Quando Ashley Scott utilizou a realidade virtual e “viveu novamente” a experiência de ver sua filha aos quatro meses, a cena foi tão vívida que ela chorou. A decoradora de interiores de 31 anos contratou a 8i para filmar Reese à medida que ela cresce, num programa cujo objetivo é criar álbuns de fotos de família em realidade virtual. “É difícil traduzir em palavras, porque é algo surreal. Senti como se a estivesse abraçando de novo com aquela idade.” O Reese real ainda tem dois anos.
A ciência já comprova que experiências realistas como essa podem afetar o comportamento das pessoas de diversas maneiras. Em 2013, pesquisadores de Stanford e da Universidade da Geórgia realizaram um estudo com dois grupos distintos, sobre como estariam dispostos a ajudar uma pessoa com deficiência visual depois de uma experiência com realidade virtual. Os membros de um grupo foram submetidos a um exercício de comparação de cores num ambiente de realidade virtual e ao mesmo tempo imaginar que eram daltônicos. Os do segundo grupo realizaram o mesmo exercício – mas com um filtro que os obrigava a ter uma experiência do que era de fato ser uma pessoa daltônica.
O segundo grupo levou um tempo duas vezes maior ajudando as pessoas daltônicas nas 24 horas após o estudo. E os efeitos da realidade virtual foram mais pronunciados entre aqueles que, antes do estudo, foram considerados pelos pesquisadores menos predispostos a sentir empatia pelos daltônicos. Realidade virtual, portanto, a favor de empatia real.
Naturalmente muitos ainda não têm a oportunidade de usar essa tecnologia. O fone menos caro de realidade virtual, o PlayStation VR da Sony, custa R$ 1.400 e foi desenvolvido para ser usado mais em jogos. Mas isso pode mudar em breve. O Google deve começar a vender um fone por R$ 300 nos próximos meses. As fabricantes de smartphones vêm trabalhando para incorporar o recurso de produção de vídeos em realidade virtual nos seus telefones. Museus como o Smithsonian, e o Victoria e Albert Museum em Londres já têm exibições em realidade virtual, e alguns filmes também integram hoje o circuito dos festivais de cinema.
Sally Smith, diretora executiva do Nexus Fund, que organizou o evento de arrecadação de fundos “Cocktails and Virtual Reality”, em Washington, disse ter decidido produzir seu próprio filme depois de assistir a um clipe de cinco minutos de One Dark Night, recriação feita pela jornalista Nonny de la Peña do assassinato de Trayvon Martin na Flórida em 2012. “Foi comovente e avassalador. Percebi como ajuda as pessoas a se conectarem emocionalmente de um modo como jamais vi.”
O foco da sua organização é a prevenção do genocídio e a violência em massa. Um desafio constante é chamar a atenção dos ocidentais para as crises explosivas mundo afora. Nos últimos anos, Sally concentra os esforços na ajuda aos Rohingya, mais de um milhão de muçulmanos cuja cidadania foi negada e foram expulsos de suas casas num longo conflito com a maioria budista.
Eles vivem em campos em uma área remota, sem liberdade de movimento e acesso a saúde e educação. Muitos fugiram por mar tentando escapar das duras condições em que vivem, e morreram afogados ou sequestrados por traficantes. Quando ela decidiu produzir o filme, as coisas avançaram rapidamente. Sally contratou dois cineastas ávidos por experimentar o novo meio e juntos passaram duas semanas em Mianmar, onde atravessaram ilegalmente postos de fronteira, entrando e saindo do acampamento diariamente numa van com as janelas escurecidos.
Em maio, o filme de imersão Behind the Fence foi concluído. Meses depois, ela começou a exibi-lo para amigos e em eventos de arrecadação em Chicago, Houston, Los Angeles e Washington. O filme deve ser distribuído pela Ryot, adquirida recentemente pelo Huffington Post. Mas algumas imagens mais explícitas, como de bebês com cabeças inchadas por causa da meningite ou um menino chorando ao descrever como os pais morreram tentando fugir da violência, não entraram no filme.
Um dos cineastas, Lindsay Branham, disse que a equipe deliberadamente preferiu não mostrar o sofrimento mais extremo – experiência que equiparou à chamada “pornografia da pobreza” – diante da reação visceral que a realidade virtual provoca. “Com certeza, estamos numa fase incipiente. Antes é preciso saber até onde se pode expor as pessoas a ela.”
Para muitos convidados neste evento em Washington, foi a primeira experiência de realidade virtual. Sentados com seus óculos, eles esticavam o pescoço para olhar em todas as direções. Mais tarde, disseram ter ficado impressionados com os detalhes tão vivos que pareciam fora do alcance – as pedras na estrada quando viajavam com o riquixá, as maçãs levadas por um homem para sua mulher em casa.
“Não só filmes, mas Behind the Fence nos deixa entrever também o que poderá ser o futuro da notícia”, disse De la Peña. “Em vez de se sentar diante da TV para assistir a um jornal, as pessoas podem ser transportados para a cena. Só é preciso atentar para não extrapolar. É uma discussão que começa a ser travada à medida que a tecnologia avança.” / TRADUÇÃO DE TEREZINHA MARTINO
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