Uma cena no mínimo angustiante: o estudante de Enfermagem tem a missão de aplicar a dosagem exata de um medicamento que, se incorreta, pode levar a complicações graves ou até ao óbito do paciente. Após muito refletir, o aluno define a dosagem, prepara a seringa e faz a aplicação. O resultado? Uma mensagem pipoca no computador com o aviso de que o procedimento foi correto e, com isso, ele obteve 500 pontos.
"Meus alunos adoram atividades gamificadas. São propostas que fogem da rotina e eles se dedicam bastante, ficam mais motivados para desenvolver novos aspectos de aprendizagem e habilidades diferentes", explica Sandra Hass, professora das disciplinas de Farmacologia do curso de Farmácia da Universidade Federal do Pampa – Unipampa. "As taxas de reprovação diminuíram drasticamente".
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Por meio de jogos e atividades lúdicas, as metodologias de gamificação chegaram primeiramente à educação básica e agora ganham espaço no ensino superior. Em síntese, trata-se da aplicação de estratégias típicas de jogos – como desafios e competições simuladas – que trazem uma série de benefícios relacionados tanto às habilidades técnicas como às socioemocionais. Além de deixar as aulas mais dinâmicas, o uso de games possibilita maior retenção dos conteúdos e desenvolvimento de criatividade, colaboração e autonomia.
As aulas do curso de Farmácia na Unipampa contam com metodologias de gamificação desde 2016 e, além dos ganhos pedagógicos, houve um benefício ambiental: a redução do uso de testes com presença de animais. Com os simuladores dos games, os alunos aprendem sobre os efeitos dos compostos em organismos sem que os bichos tenham de ser submetidos aos experimentos.
"Geralmente se utilizavam animais no ensino para ver a ação de um composto no sistema cardiovascular e respiratório, por exemplo. Muitos alunos até se recusavam a fazer as aulas. Na gamificação temos softwares que são capazes de demonstrar o mesmo efeito, com recursos que tornam o aprendizado ainda melhor", completa Hass.
Game nas humanas
Jogar também é coisa de quem faz cursos da área de Humanas. Na Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Atuária (FEA-USP), alunos do curso de graduação em contabilidade criam e administram empresas fictícias cujo desempenho determina as notas de avaliação acadêmica.
As atividades acontecem na disciplina "Análise da Decisão", com alunos organizados em equipes e com exercícios práticos daquele ramo de negócios. Um exemplo foi quando a turma se dividiu na gestão de empresas do segmento de moda.
"Os grupos criaram marcas para as empresas, podiam ser concorrentes ou parceiros, produziram vídeos institucionais e utilizaram modelos matemáticos para tomada de decisão" explica Daielly Melina Nassif Mantovani, professora da disciplina.
No percurso, os estudantes apresentavam os planos de atuação – que poderiam seguir fases como de expansão dos negócios ou, se não estavam indo bem, cronograma de recuperação dos lucros.
Assim como ocorre com o "passar de fase" no universo dos games, a professora notou constante progressão dos alunos, resultado principalmente de um elemento determinante da gamificação: as avaliações constantes feitas por indicadores de desempenho coletivos e individuais.
"Foi essencial a estratégia de feedback rápido, profundo e personalizado. Isso permitia que cada um percebesse o que precisava melhorar e assim o investimento nos pontos de aperfeiçoamento era mais objetivo. Os jovens, já acostumados com os videogames, passam a aprender de forma mais interessante."