THE NEW YORK TIMES - LIFE/STYLE - Wataru Yoshida já tinha passado o suficiente. Ele não iria voltar para a escola.
Ele não gostava dos professores, se irritava com as regras e ficava entediado com as aulas. Então, em meados de 2020, quando as escolas do Japão reabriram após o fechamento causado pela pandemia, Wataru decidiu ficar em casa e jogar videogame o dia todo.
“Ele apenas declarou: ‘Não estou ganhando nada indo à escola’”, disse sua mãe, Kae Yoshida.
Agora, depois de mais de um ano fora da sala de aula, Wataru, de 16 anos, voltou para a escola, mas não para uma escola normal. Ele e cerca de duas dezenas de adolescentes como ele fazem parte da turma inaugural da primeira escola de eSports do Japão, uma instituição privada em Tóquio inaugurada no ano passado.
A academia, que mistura aulas tradicionais com horas de treinamento intensivo em videogame, foi fundada com a intenção de alimentar a crescente demanda global por gamers profissionais. Mas os educadores acreditam ter esbarrado em algo mais valioso: um modelo para levar alunos como Wataru de volta à escola.
A “recusa escolar” – absenteísmo crônico frequentemente associado à ansiedade ou ao bullying – tem sido uma preocupação no Japão desde o início dos anos 1990, quando os educadores notaram pela primeira vez que mais de 1% dos alunos do ensino fundamental haviam efetivamente desistido. Desde então, o número mais que dobrou.
Outros países, como os Estados Unidos, relataram taxas mais altas, mas é difícil fazer comparações diretas por causa das diferentes definições de absenteísmo.
As escolas japonesas podem parecer ambientes hostis para crianças que não se encaixam. A pressão para se adaptar - tanto de professores quanto de colegas - é alta. Em casos extremos, as escolas exigem que as crianças pintem seus cabelos naturalmente castanhos de preto para combinar com os dos outros alunos ou ditam a cor de suas roupas íntimas.
Para piorar a situação, conselheiros, assistentes sociais e psicólogos são raros nas escolas, disse Keiko Nakamura, professora associada de Psicologia da Universidade Tohoku Fukushi. Espera-se que os professores desempenhem essas funções, além de suas outras obrigações.
Enquanto lutam para lidar com o abandono escolar, os educadores experimentaram diferentes modelos, incluindo o ensino a distância. Em dezembro, Tóquio anunciou que abriria uma escola no metaverso. As fotos promocionais pareciam ter saído diretamente de um RPG japonês.
Pais frustrados com os meios se voltaram para escolas particulares, incluindo as chamadas escolas livres que enfatizam a socialização e encorajam as crianças a criar seu próprio percurso de estudo. Os alunos do E-Sports High School, no entanto, encontraram seu próprio caminho para a escola.
Para eles, parecia um refúgio em potencial. Mas para seus pais, era o último recurso. Assim que a escola percebeu que estava explorando um grupo demográfico inesperado de alunos que haviam abandonado os estudos, ela investiu um esforço considerável para acalmar as preocupações dos pais.
Em uma sessão de informações em fevereiro de 2022, uma apresentação em PowerPoint explicou que os planos de aula da escola atendiam aos padrões educacionais nacionais e os administradores abordaram questões como vício em videogame e perspectivas de carreira para gamers profissionais.
Dois meses depois, no início do ano letivo japonês em abril, 22 meninos, acompanhados por pais e avós de terno escuro, se reuniram para uma cerimônia de entrada no campus de jogos da escola. É uma cápsula sofisticada - metade nave espacial, metade placa-mãe, com piso de vidro e teto com tubos de néon verdes - no oitavo andar de um prédio no movimentado bairro de Shibuya.
A cerimônia tranquilizou os alunos e os pais. Um ex-ministro da Educação enviou um telegrama de parabéns pela inauguração da escola. O diretor - na forma de um avatar virtual apresentando falhas - fez um discurso em uma tela gigante e conduziu os alunos em um exercício de programação.
Essa mistura continuaria ao longo do ano letivo. Nas segundas, quartas e sextas-feiras, os profissionais instruíam os alunos sobre estratégias de competição para jogos populares como Fortnite e Valorant. Em um desses dias, os alunos se reuniram em torno de um quadro branco para uma palestra quase científica sobre os méritos relativos dos personagens de Street Fighter e depois se dividiram em grupos para colocar a lição em prática.
Nas terças e quintas-feiras, os alunos estudavam matérias básicas como matemática, biologia e inglês. Ao contrário das escolas japonesas normais, as aulas começavam mais tarde, às 10h, e não havia uniforme.
Outra característica incomum para uma escola no Japão: os atrasos.
Em um dia do início do ano letivo, apenas dois dos meninos compareceram ao início do primeiro período, uma palestra sobre informática. Havia quatro professores.
Enquanto os alunos entravam, os professores ofereciam um olá alegre ou simplesmente os ignoravam. Para o terceiro período - biologia - chegaram cinco alunos. Apenas dois ficaram até a última aula do dia, inglês.
Os professores ficaram felizes por eles terem simplesmente vindo.
“Crianças que não frequentam a escola são alérgicas a serem forçadas”, disse Akira Saito, o diretor, um homem afável que passou anos ensinando alunos com problemas em escolas públicas japonesas.
A filosofia da academia era atraí-los para os jogos e mostrar a eles que “é muito divertido vir para a escola, é muito útil para o seu futuro”, ele disse.
Na verdade, poucos alunos se tornarão gamers profissionais. O eSport nunca pegou no Japão, onde as pessoas preferem jogos para um jogador. E as carreiras são curtas de qualquer maneira: os adolescentes - com seus reflexos rápidos - dominam. Por volta dos 20 anos, a maioria dos jogadores não é mais competitiva.
Os professores da academia incentivam os alunos a buscar outros caminhos no setor - programação ou design, por exemplo - e fazer do jogo profissional uma atividade secundária, não uma carreira.
Wataru, no entanto, está focado em fazer disso algo grande. No meio do semestre, ele ainda não estava indo muito às aulas, mas no geral estava indo bem, deslocando-se mais de uma hora, três dias por semana, para praticar. Ele estava menos reservado, mais empolgado para se divertir com seus novos amigos.
Em novembro, após meses de treinos intensos, Wataru e um time de colegas conseguiram passar pela primeira rodada de uma competição nacional de League of Legends, um jogo de captura de bandeira com tema de fantasia que se tornou um dos formatos de eSports mais populares do mundo.
O torneio foi remoto, mas no dia da segunda rodada, Wataru e seus companheiros chegaram cedo ao campus de jogos. A sala estava vazia, exceto por alguns tutores. Um membro da equipe havia dormido demais e jogaria de casa.
Eles ganharam o primeiro jogo. Então um grupo de jogadores mais velhos os venceu.
Derrotados, os membros da equipe ficaram sentados em silêncio por um tempo, a luz dos monitores iluminando seus rostos desapontados.
“Eu provavelmente deveria ir para casa”, disse Wataru.
Em vez disso, voltou-se para o monitor. Ele fazia parte de uma equipe. E ele estava ficando melhor nisso também. /TRADUÇÃO LÍVIA BUELONI GONÇALVES
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