The Economist: O banho de realidade no metaverso está chegando

A internet está pronta para ser substituída por uma profundidade tridimensional e imersiva, experimentada como um tipo de videogame global?

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Por The Economist

Depois dos computadores pessoais, da popularização do acesso à internet e da explosão dos smartphones, já passou da hora da indústria de computação apresentar sua Próxima Grande Novidade. O próximo ano testemunhará grandes empresas de tecnologia dobrando a aposta sobre possibilidades inter-relacionadas e muito alardeadas. Os capacetes de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) são uma delas; a ideia é que, depois de encolher os computadores até fazê-los caber em nossos bolsos, o próximo passo será usá-los no rosto. A outra é o metaverso, que sustenta que uma internet ainda bastante plana — com base em textos, imagens e vídeos em duas dimensões — está pronta para ser substituída por uma profundidade tridimensional e imersiva, experimentada como um tipo de videogame global.

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Considere primeiro os capacetes, que são um mercado pequeno, mas em crescimento. A firma de análises IDC constata que cerca de 11 milhões foram vendidos em 2021, com a Meta, empresa-mãe do Facebook e do Instagram, responsável por cerca de dois terços das vendas. A expectativa é que a empresa lance vários novos produtos nos próximos meses. Em 11 de outubro, ela lançou seu capacete mais recente, o Meta Quest Pro. Vendido a US$ 1.499 ele é muito mais caro do que os outros produtos oferecidos pela empresa, mas dispositivos mais baratos e populares deverão aparecer em 2023.

O Meta Quest Pro é capaz tanto de VR quanto de AR. Enquanto os capacetes de VR agem como vendas digitais, inserindo os usuários em um mundo gerado por computador, a tecnologia AR sobrepõe informações úteis ao campo de visão do mundo real do usuário — o que é muito mais difícil e pode explicar o preço mais alto. A Meta também terá novos concorrentes. A Apple, maior fabricante mundial de smartphones, deverá lançar sua primeira tentativa de capacete AR/VR em 2023 (uma estimativa coloca o preço provável do dispositivo em US$ 3 mil). A Sony, que lançou em 2016 um capacete VR para a plataforma PlayStation e vendeu mais de 5 milhões de unidades do produto, também lançará um modelo atualizado.

Designers do metaverso se reúnem com óculos de realidade virtual no Cairo  Foto: Dina Sakr / Reuters

A ambição da Meta não é apenas produzir hardware para VR, mas também construir mundos virtuais que, espera a empresa, usuários de VR gostarão de habitar. O novo nome da corporação reflete seu foco na ideia do metaverso, uma mudança anunciada por seu proprietário, Mark Zuckerberg, em 2021. Desde então, a empresa gastou mais de US$ 27 bilhões na ideia e projetou fotos de usuários — ou seus avatares gerados digitalmente — trabalhando e interagindo em ambientes amigáveis, caricaturados tridimensionalmente, que vão desde ringues de boxe até salas de reunião. Mas muitos analistas estão céticos, particularmente enquanto o valor das ações da Meta despenca.

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Empresas rivais, contudo, têm ambições similares. Gigantes da tecnologia rivais, como Microsoft e Nvidia, anunciaram suas próprias ambições no metaverso. Indústrias como a publicidade e o setor bancário também entram no jogo. Mas a indústria que mais se envolve é a dos videogames, que tem vendido mundos virtuais há décadas. A Epic Games já organizou shows de música ao vivo e ações vinculadas a filmes dentro do “Fortnite”, seu popular título online de tiro. Alguns eventos atraíram milhares de foliões virtuais. A Unity, que, como a Epic, produz uma “engine” que desenvolvedores de softwares podem usar em seus games, também fez experiências com concertos e está testando transmissões 3D de eventos esportivos.

Por agora, reina um espírito de cooperação. A Microsoft anunciou em outubro de 2022 que disponibilizará o Windows, seu sistema operacional, assim como seus aplicativos com foco em negócios e os games desenvolvidos para seu console, o Xbox, nos ambientes virtuais da Meta. E quase todas as grandes empresas do Vale do Silício aderiram ao Fórum de Padrões do Metaverso (MSF), que as vincula a padrões técnicos abertos e interoperáveis, para que um avatar desenvolvido para uso no ambiente virtual de uma empresa funcione sem problemas em ambientes desenvolvidos por outras (uma exceção é a Apple, que há muito prioriza manter seus usuários dentro de seu próprio “jardim murado” em relação a produtos de outras empresas). Em 2023, o progresso do MSF, ou sua ausência, será uma maneira de medir o grau de viabilidade do metaverso. Resta ver se o espírito colaborativo do MSF sobreviverá se serviços com base no metaverso começarem a produzir grandes quantias em dinheiro.

Ninguém está totalmente certo a respeito de VR, AR ou o metaverso serem realmente o futuro da computação. Céticos apontam que essas ideias não são novas. Capacetes de VR existem desde os anos 90, smartphones já possuem aplicativos de AR, que usam suas telas em vez de um capacete, como programas de tradução automática de textos.

Mas a tecnologia não funciona com revoluções feitas da noite para o dia. A Apple não inventou o smartphone do nada, ela aperfeiçoou uma fórmula em que suas concorrentes vinham trabalhando havia anos, na forma dos telefones BlackBerry e dos assistentes pessoais digitais Palm, por exemplo. Isso não garante que as empresas que investem nessas tecnologias modernosas serão bem-sucedidas. Mas mostra por que elas estão tentando. / TRADUÇÃO DE AUGUSTO CALIL

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