Torneios com finais que têm ingressos esgotados em poucas horas. Premiações milionárias. Times com esquemas de concentração e rotinas de treino intensas. Patrocínios de grandes marcas e partidas assistidas por milhões de pessoas no mundo todo. Em esportes tradicionais, como futebol e basquete, esses elementos fazem parte da rotina, mas ultimamente estão presentes também em outra área: os games.
Nos esportes eletrônicos ou “eSports”, games são disputados em competições de títulos como League of Legends (LoL), Defense of the Ancients 2 (Dota 2) e StarCraft II, que nasceram e cresceram como fenômeno amador na web, mas se profissionalizaram fora da rede.
Há cerca de duas semanas, a emissora de esportes ESPN abriu um espaço em sua programação para transmitir a final do The International, campeonato de Dota 2 que oferecia a seus vencedores uma premiação no valor de US$ 10 milhões. Na web, o campeonato foi acompanhado por cerca de 20 milhões de pessoas, através de sites dedicados a transmitir partidas de games, como o Twitch.tv, supostamente sondado pelo Google, que teria interesse em pagar mais de US$ 1 bilhão pela pequena empresa.
O recorde de audiência de um evento de eSports, entretanto, pertence à final do campeonato mundial de League of Legends disputada em outubro de 2013. Cerca de 32 milhões espectadores acompanharam pela internet o evento realizado na Staples Center, arena de Los Angeles acostumada a receber shows e partidas do time de basquete Los Angeles Lakers.
As primeiras competições amadoras de eSports foram transmitidas na TV americana nos anos 1970 e 1980. A profissionalização e organização dos eSports, entretanto, começam de forma mais sistemática apenas no final dos anos 1990, com o surgimento e a popularização dos games multiplayer online (isto é, que permitem partidas entre vários jogadores pela internet).
Caso, por exemplo, do game de tiro Counter Strike), responsável pela febre das LAN houses no começo dos anos 2000. “Foi o primeiro jogo com competições organizadas e grandes premiações”, explica Bruno “bit1” Lima, tricampeão mundial do jogo e hoje gerente dos times de eSports da KaBuM, site de e-commerce especializado em informática que patrocina equipes de games como CrossFire e LoL.
Assim como nos esportes tradicionais, o mundo dos eSports é bastante diversificado: há campeonatos de games de luta (como Street Fighter), de tiro e futebol (FIFA 14). Os chamados MOBAs (ou “arenas de batalha online para vários jogadores”, na tradução literal), no entanto, são os mais populares, como os já citados Dota 2 e League of Legends.
Futebol com xadrez Criado pela americana Riot Games, League of Legends tem uma estrutura inicialmente bastante simples: dois times de cinco jogadores cada enfrentam-se em um mapa, com o objetivo de proteger suas bases e destruir as bases inimigas, em partidas que duram, em média, 45 minutos.
“É um jogo que têm a dinâmica de equipes do futebol, misturado com a estratégia do xadrez”, resume Roberto Iervolino, gerente geral da Riot Games no Brasil. A empresa atua em 11 países e, em 2013, faturou US$ 927 milhões com League of Legends, até hoje seu único título.
O download do game é gratuito, mas os jogadores podem comprar itens dentro dele para torná-lo mais bonito ou divertido. Além da receita com o game em si, a Riot também fatura com eventos. É o caso, por exemplo, do Circuito Brasileiro de League of Legends (CBLOL), cuja final foi disputada em 26 de junho, levando 6 mil pessoas ao Ginásio do Maracanãzinho e premiando o campeão com R$ 55 mil.
Estrutura O valor mostra a profissionalização dos eSports no País. Os quatro times que chegaram às semifinais do CBLOL em 2014, por exemplo, contam com patrocínios de empresas do ramo de tecnologia, como Nvidia, Razer e Kingston.
“Gastamos entre R$ 40 e R$ 50 mil por mês com as nossas equipes”, explica Arthur Curiati, fundador da paiN Gaming, time foi criado em 2011 e venceu o CBLOL em 2013. Além dos patrocínios, a equipe é financiada com comissões das vendas de seus produtos personalizados, como camisetas e mouse pads, e com o dinheiro recebido por anúncios nas transmissões de seus jogos no Twitch.
Recentemente, o time importou dois jogadores da Coreia do Sul, considerada a meca dos eSports, para reforçar as fileiras do seu time de LoL, e assinou um dos primeiros contratos de patrocínio do País com uma empresa fora do ramo de informática – a rede de livrarias Saraiva, antecipando uma tendência do exterior, onde marcas ligadas a comportamento jovem, como a Coca-Cola, investem pesado no setor e estimulam o mercado a sonhar alto.
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