“Olá, eu sou o Cory”. É assim, de forma despojada e com um boné do Boston Red Sox na cabeça, que a mente por trás de um dos jogos mais interessantes do ano se apresenta. Da mesma forma, Cory Barlog, diretor criativo de God of War, está em busca de experiências cada vez mais acessíveis para todos os jogadores. “Os videogames são hoje algo muito complexo. Meu pai não entende para que servem tantos botões, por exemplo”, conta. “Mas, com boas histórias, podemos atrair tipos diferentes de jogadores aos games. É uma meta.”
É um dos maiores trunfos de God of War, lançado em abril deste ano para o PlayStation 4. Mais uma vez, o jogo é protagonizado pelo herói Kratos, inspirado na mitologia greco-romana. No entanto, se na trilogia inicial do game o personagem era “tiro, porrada e bomba”, agora ele se tornou um pai de família. Ao longo de todo o game, Kratos leva seu filho Atreus por uma terra desconhecida, governada por deuses que ele não conhece – desta vez, são as lendas e divindades nórdicas que fazem o pano de fundo do jogo.
Foi uma mudança brusca para a série, que tinha muitos fãs adolescentes, especialmente no Brasil. Mas funcionou – desde seu lançamento, o game recebeu diversas críticas elogiosas. Para Barlog, isso é fruto de sua intimidade com o tema – nos dez anos que está à frente da franquia, ele próprio se tornou pai. “O time que fez o jogo está mais velho, nossas vidas estão diferentes. Ser um pai ou um filho é algo universal, e isso é verdadeiro”, diz ele.
Na entrevista a seguir, concedida ao Estado durante a última E3, feira de games realizada em Los Angeles, Barlog fala mais sobre as novidades de God of War, comenta o que espera de uma nova geração de videogames e elenca seus jogos favoritos de todos os tempos – aqueles que ele levaria para uma ilha deserta. E sim, God of War está entre eles. “Joguei esse jogo pelos últimos cinco anos e quero continuar jogando. Há muitas surpresas escondidas.”
Estado: God of War traz uma história adulta, sobre pais e filhos. Por que ir nessa direção? Cory Barlog: É o que estou vivendo hoje como criador. Me tornei pai nos últimos anos e é fácil criar coisas que estão mais próximas da realidade. Repare no cinema, nos livros: a maioria das melhores histórias se baseia em elementos humanos. Parece mais real. Comecei a olhar para o nosso time e percebi que muitos de nós ficaram mais velhos. Nossas vidas estão diferentes. Nem todos são pais ou mães, mas todos são filhos – e cada um tem sua própria história sobre paternidade. É algo universal.
É algo que pode ajudar os videogames a alcançar novas audiências? É uma meta. Os videogames hoje são algo muito complexo. Meu pai não entende para que servem tantos botões, por exemplo. Dei uma cópia do jogo para ele, ele começou a jogar, mas não consegue lidar com todos os comandos ao mesmo tempo. Por outro lado, se há um desejo ou algum elemento que atraia as pessoas para a história, creio que conseguimos superar isso. Recebi muitas mensagens de jogadores que começaram a curtir videogames depois de ver o parceiro jogando God of War. Isso faz com que as pessoas se aproximem e compartilhem algo novo.
Hoje, um controle de videogame tem mais de 20 botões. Isso pode ser assustador para quem não joga, de fato. Como tornar os comandos dos jogos mais acessíveis, sem afastar quem já está acostumado aos games? Uma das nossas maiores dificuldades no jogo foi criar um tutorial que fosse interessante e contasse a história ao mesmo tempo. O truque é ensinar ao mesmo tempo. Temos opções que também reduzem o número de botões usados ou a dificuldade do jogo. Mas, para trazer mais pessoas, precisamos criar os elementos que façam-nas permanecerem no jogo. É como uma série de TV. Pense em Buffy – A Caça Vampiros. A primeira temporada era um pouco complicada, mas meu interesse me manteve nela – e foi incrível. O mesmo vale para Star Trek. Ou Mad Men. Ou Breaking Bad. Toda experiência tem seu ritmo. É preciso atrair pelo desejo.
Como tem sido a resposta dos fãs que amavam o Kratos ‘jovem’? Muito positiva. Houve resistência antes do lançamento, porque é um personagem importante para as pessoas. Mas os fãs tiveram mente aberta e perceberam o que fizemos. Os personagens que amamos podem crescer, porque nós crescemos. Quem éramos no colegial é ainda quem somos hoje, de forma diferente. Se voltássemos no tempo, não faríamos as mesmas escolhas. A história de Kratos é uma experiência humana. Não é só uma narrativa. É uma vida. Mudamos porque é de mudanças que uma vida consiste.
God of War é um jogo single-player em um mundo de games multiplayer. Por que é importante manter o single player? É importante ter os dois! O single-player é o que me atrai. Não gosto de competição, gosto de ser transportado para um universo diferente, acreditar que sou um personagem que se conecte comigo. Na indústria criativa, queremos atingir todos os pólos das emoções humanas. É o que faz nosso trabalho ser recompensado. Quero que as pessoas sintam, com meus jogos, o que senti quando joguei Life is Strange. Ou quando joguei Florence. É um game para celular, no qual você apenas clica, mas vê a história toda de uma moça em um relacionamento. Ele tem trinta minutos, mas é incrível. No dia seguinte ao que joguei, tive uma discussão com minha mulher e senti que estava no meio do jogo, como numa discussão.
Depois de God of War, o que vem depois? Férias!
Digo, como criador? Estou tentando ficar entediado para conseguir abrir minha cabeça e criar coisas novas agora.
Ok, vamos lá: nos últimos anos, os jogos fizeram as pessoas terem um apego emocional com as histórias. É o que você fez em God of War. O que aconteceu também como The Last of Us, ou Life is Strange, ou Florence. É um novo platô. Como ir em frente? Estamos nos movendo gradativamente para uma sensação cada vez mais interessante de desenvolvimento de histórias e personagens. Hoje, você consegue sentir na pele o que acontece na tela.. Todo comando faz sentido, de forma precisa. O próximo passo, talvez, seria se tivéssemos como fazer com que cada personagem de um jogo fosse capaz de entender nossas frases e o que queremos dizer. Mais: se eles fossem capazes de responder à altura. Seria incrível, mas para isso precisaríamos de processamento muito melhor do que o que temos hoje. Tenho visto ideias interessantes em jogos independentes. Tenho lido sobre isso e gostaria de saber mais. Quanto mais vida e gente inteligente conseguimos colocar nos games, melhores eles são. Imagine o que Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima ou Tim Schafer seriam capazes de fazer. Fico feliz em fazer parte disso.
Você conhece o filme Alta Fidelidade? Quais são os 5 jogos da ilha deserta de Cory Barlog? Lembrando: você pode ter internet. E um segundo jogador com você. Ok, vamos lá. Mas poxa, se eu tenho internet, posso mandar emails para alguém me tirar da maldita ilha! (risos). Vamos lá: FIFA, porque é uma das coisas que você pode continuar jogando e jogando e jogando. FIFA 19, porque quero a versão mais recente, mas quero que eles coloquem a possibilidade de meu jogador, eu, Cory Barlog, disputar partidas em uma Copa do Mundo. Seria um sonho, mas ok. Final Fantasy XV. E de todos os Final Fantasy, eu colocaria Final Fantasy VII, porque eu poderia jogar esse jogo inúmeras vezes. The Witcher 3, com todos os DLCs, porque aí eu teria tempo de acabar esse jogo. E o último… God of War.
Sério? Eu joguei esse jogo por cinco anos seguidos e quero continuar jogando! Ainda preciso achar todos os segredos, porque é um jogo enorme. Há mensagens que eu não vi, mapas, pequenos pedaços que os roteiristas alteraram no último tempo e eu não sei se entraram. Há muitas surpresas divertidas.
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